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Lo que la Core Technology Fee cuesta de verdad a un estudio en la UE

La Core Technology Fee de Apple es 0,50 € por primera instalación anual. Este es el cálculo de rentabilidad para la distribución alt-store: para quién funciona y para quién no.

Core Technology Fee y umbral de rentabilidad — escritorio financiero de estudio con hoja de cálculo, calculadora y juego móvil

Si has seguido los titulares sobre el DMA forzando la apertura de iOS en la UE, se te perdonaría pensar que la era del recorte del 30 % se acabó y que una vía de distribución más barata está ahí, lista para tomarse. La realidad es más interesante, y más condicional. La respuesta de Apple a la regulación fue una nueva partida de coste — la Core Technology Fee (CTF): 0,50 € por primera instalación anual por encima de un umbral de un millón de instalaciones para las apps propias del desarrollador. Pero para un operador que gestiona un marketplace alternativo, la cuenta es más dura: los operadores de marketplace pagan la CTF en cada primera instalación anual, sin ningún tramo gratuito de un millón de instalaciones. La pregunta no es si la distribución alt-store es más barata. Es: a partir de qué volumen y de qué valor por jugador la CTF deja de ser un impuesto para convertirse en un error de redondeo.

Este artículo es la hoja de cálculo, no el panorama. Si quieres la vista completa — qué stores existen, qué cambió de verdad el DMA, hacia dónde va el canal — la escribimos en el estado de las tiendas de apps alternativas en 2026. Aquí hacemos una sola cosa: averiguar cuándo merece la pena pagar la CTF para un estudio de juegos, y cuándo arrasa silenciosamente con tu unit economics. Este es el lado iOS del cálculo; para el equivalente en Android tras los cambios de comisiones de Google en junio de 2026, mira lo que la nueva tarifa billing-choice de Google Play cuesta de verdad.

Cómo está estructurada la Core Technology Fee

La CTF es la forma que tiene Apple de cobrar por el acceso a sus herramientas de desarrollo y a su plataforma, incluso cuando una descarga no pasa por el sistema de pago de la App Store. Lo que importa de su forma:

  • Son 0,50 € por primera instalación al año, por usuario, por app. Una reinstalación por la misma cuenta de Apple dentro de la misma ventana de 12 meses no la vuelve a activar; una actualización de la app tampoco. Está ligada a la primera instalación anual.
  • Para un desarrollador que distribuye su propia app bajo las condiciones comerciales alternativas, el primer millón de primeras instalaciones anuales en la UE es gratuito; la CTF solo se aplica por encima.
  • Para el operador de un marketplace alternativo, no hay tramo gratuito. El marketplace paga 0,50 € por cada primera instalación anual que sirve, desde la primera descarga.

Esa asimetría es toda la historia. Una app de éxito de un gran estudio podría no alcanzar nunca el umbral en el que la CTF muerde su propia distribución. Un marketplace que agrega miles de títulos mid-size paga desde la primera descarga, y alguien en esa cadena tiene que absorberlo.

El cálculo del punto de equilibrio

Seamos concretos. Olvida el lenguaje regulatorio y mira lo que un jugador adquirido cuesta y devuelve de verdad por una vía alt-store frente a la vía App Store estándar.

En la App Store, el coste visible es la comisión: 30 % en la mayoría de transacciones, 15 % bajo el Small Business Program o en suscripciones de segundo año. Sin coste por instalación. Le entregas a Apple un trozo de ingreso y ese es el trato.

En una vía alt-store bajo el DMA, la estructura de coste se divide en dos:

  1. Un coste por instalación — la CTF de 0,50 €, pagada una vez por jugador al año (repercutida por el marketplace, incorporada a sus condiciones, o asumida por ti según el acuerdo).
  2. Un revenue share normalmente más favorable que el 30 % — las tiendas alternativas y los canales OEM suelen situarse en la franja del 12-20 % que vemos en el canal.

Así que el intercambio es: cambias una parte de tu comisión por transacción por un coste anual fijo por jugador. Que sea un buen intercambio depende por completo de cuánto ingreso genera cada jugador al año.

La versión sencilla

Toma un jugador que genera 10 € de ingreso neto al año.

  • App Store al 30 %: Apple se lleva 3,00 €. Tú te quedas 7,00 €.
  • Alt store al 15 % + 0,50 € de CTF: el recorte es 1,50 €, la CTF 0,50 €, total 2,00 €. Tú te quedas 8,00 €.

Ese jugador te deja 1,00 € más por la vía alt-store. El revenue share más bajo paga de sobra el coste fijo.

Ahora toma un jugador que genera 1 € de ingreso neto al año — un jugador free poco monetizado que ve algún anuncio de vez en cuando.

  • App Store al 30 %: Apple se lleva 0,30 €. Tú te quedas 0,70 €.
  • Alt store al 15 % + 0,50 € de CTF: el recorte es 0,15 €, la CTF 0,50 €, total 0,65 €. Tú te quedas 0,35 €.

Ese jugador te deja ahora 0,35 € menos por la vía alt-store. El coste fijo de 0,50 € ahoga el ahorro de revenue share, porque apenas hay ingreso que compartir de partida.

Dónde está la línea

El punto de equilibrio es el ingreso anual por jugador en el que el ahorro de revenue share cancela exactamente el coste de 0,50 €. Con una ventaja de 15 puntos de share (30 % → 15 %), el ahorro es de 0,15 € por cada euro de ingreso, así que necesitas alrededor de 3,30 € de ingreso anual por jugador para que el ahorro cubra la CTF. Por debajo, la CTF te cuesta más de lo que el mejor share devuelve. Por encima, cada euro adicional de ingreso por jugador es puro upside, porque te quedas con el 85 % en vez del 70 %.

El titular, entonces, no es «las tiendas alternativas son más baratas». Es: la economía alt-store premia el ingreso por jugador. Cuanto mayor sea tu ingreso anual por jugador activo — IAP sólidas, suscripciones sanas, retención que paga — más decisivamente se inclina la cuenta de la CTF a tu favor. Cuanto más se apoye tu título en volúmenes enormes de instalaciones free apenas monetizadas, más te devora el coste por instalación.

Para quién funcionan los números — y para quién no

La CTF te premia si:

  • Tienes una monetización liderada por IAP o suscripciones, con ingreso anual por jugador significativo. Un RPG mid-core, un título de estrategia, una app de suscripción — esos superan el punto de equilibrio con holgura, a menudo varias veces.
  • Tu retención es real, así que un jugador por el que pagas 0,50 € de «primera instalación» se queda lo suficiente para generar muy por encima del equilibrio.
  • Estás en posición de negociar o absorber el coste por instalación como un coste fijo conocido — mucho más fácil de modelar que una subasta publicitaria volátil.

La CTF te castiga si:

  • Eres hyper-casual o monetizado por publicidad a gran escala, generando céntimos por jugador al año entre millones de instalaciones. Aquí el coste por instalación puede superar todo el valor de vida del jugador mediano. Es el perfil más peligroso para la cuenta alt-store en iOS.
  • Tienes alto churn de instalaciones con baja monetización — pagarías 0,50 € por adquirir jugadores que nunca se acercan a devolverlo.
  • Eres un operador de marketplace en lugar de un único desarrollador, pagando el coste desde la primera instalación sin tramo gratuito que amortigüe el arranque.

La señal Setapp: cuando «complejo y cambiante» gana al cálculo

Vale la pena detenerse en una salida real. Setapp, el marketplace de apps por suscripción de MacPaw, fue una de las tiendas de terceros más creíbles lanzadas bajo el DMA — un catálogo curado, financiado por suscripción, que sobre el papel debería haber sido un perfil de CTF ideal. MacPaw lo cerró igualmente, citando condiciones comerciales «complejas y aún cambiantes» mal adaptadas a su modelo.

La lección para un estudio de juegos no es «las tiendas alternativas no funcionan». Es que la economía sobre el papel es solo la mitad de la decisión. Un operador de marketplace paga la CTF desde la primera instalación sin tramo gratuito, y cuando las condiciones bajo ese coste no dejan de moverse, no puedes construir una previsión estable sobre ellas. Setapp no falló en la hoja de cálculo de rentabilidad; falló en la prueba de previsibilidad. Para un estudio, eso se traduce en una regla clara: no comprometas un título con un canal cuya base de costes no puedas modelar a 12 meses vista.

Los riesgos a modelar antes de comprometerte

  • Cuenta primeras instalaciones, no descargas. Tu exposición a la CTF es por jugador único al año, no por apertura de app ni por reinstalación. Preverla como «descargas × 0,50 €» sobrestima el coste — pero preverla como «pagadores × 0,50 €» lo subestima, porque también pagas por las instalaciones free.
  • El coste es por app, por plataforma. Una cartera multi-título multiplica tu exposición; una app complementaria gratuita que nunca habrías cobrado ahora carga un coste por instalación en iOS en la UE.
  • Las condiciones se mueven. Como descubrió Setapp, las condiciones comerciales de la era DMA se han revisado más de una vez. Incorpora un margen para el cambio en lugar de fijar el precio a la letra actual de las condiciones.
  • Es un mecanismo solo de la UE. La CTF se aplica a instalaciones en la UE bajo el DMA. La cuenta de tu distribución global es un blend, no una cifra única — y los canales que baten a la App Store fuera de la UE (tiendas OEM, carrier billing, web-native) a menudo no llevan coste por instalación alguno. Para los estudios que evalúan esos canales como alternativa estructural a la adquisición de pago, argumentamos el caso en la defensa de la distribución más allá del paid UA.

La forma más limpia de pensarlo: la CTF convierte la distribución alt-store en iOS en un negocio de coste fijo por jugador sobre un revenue share más bajo. Es un gran trato para títulos de alto ARPU y alta retención, y una trampa para los de alto volumen y baja monetización. El DMA no hizo gratuita la distribución — le dio a los estudios un segundo modelo de pricing, y el trabajo es emparejar los títulos correctos con él.

En resumen

La Core Technology Fee de 0,50 € de Apple no es ni una razón para evitar la distribución alt-store, ni un almuerzo gratis. Es un coste anual fijo por jugador que se rentabiliza en cuanto un jugador genera más de unos 3,30 € al año — y que te desangra por debajo. Los títulos de alto ARPU y bien retenidos superan esa barrera con facilidad y se embolsan la diferencia entre un recorte del 30 % y uno del 15 % en todo lo que la supere. Los negocios publicitarios masivos a base de instalaciones free deberían pensárselo dos veces antes de publicar en un marketplace de iOS donde cada primera instalación cuesta medio euro. Si estás evaluando un canal concreto en la UE, publicar en Epic Games Store móvil es uno de esos marketplaces donde este cálculo de la CTF se aplica directamente — nuestro artículo independiente explica qué supone referenciarse antes de que la autopublicación abra por completo.

Si quieres pasar tu propio catálogo por esta cuenta — qué títulos superan el equilibrio, cómo se ve la exposición por instalación a tus volúmenes, y qué canales fuera de la UE esquivan el coste por completo — eso es exactamente lo que nuestro Founding Developer Program y nuestra práctica de distribución están hechos para modelar contigo. El coste es fijo. Saber si te funciona es una pregunta que una hoja de cálculo responde — antes de comprometer un solo build.

FAQ

¿Qué es la Core Technology Fee de Apple?

La Core Technology Fee (CTF) es un cargo que Apple introdujo bajo el Digital Markets Act de la UE para las apps distribuidas fuera del sistema de pago estándar de la App Store. Son 0,50 € por primera instalación anual — es decir, por cuenta de Apple única que instala una app por primera vez en una ventana de 12 meses. Las reinstalaciones dentro de esa ventana y las actualizaciones no la vuelven a activar. Para un desarrollador que distribuye su propia app bajo las condiciones comerciales alternativas, el primer millón de primeras instalaciones anuales en la UE es gratuito; para un operador de marketplace alternativo, no hay tramo gratuito y el cargo se aplica desde la primera instalación.

¿Cuándo la distribución vía tienda alternativa bate a la App Store en coste?

Depende del ingreso anual por jugador. Los canales alt-store y OEM suelen aplicar un revenue share más favorable que el 30 % estándar — a menudo en la franja del 12-20 % — pero la CTF de 0,50 € es un coste fijo por jugador encima. Con una ventaja de 15 puntos de share, necesitas alrededor de 3,30 € de ingreso neto anual por jugador para que el ahorro de share cubra el cargo. Por encima, la distribución alt-store es más barata; por debajo, el coste fijo cuesta más de lo que el mejor share devuelve.

¿Por qué la Core Technology Fee perjudica a los juegos hyper-casual y publicitarios?

Los títulos hyper-casual y financiados por publicidad a menudo generan solo céntimos de ingreso por jugador al año, sobre volúmenes de instalación muy grandes. Como la CTF es una tarifa plana de 0,50 € por primera instalación anual sin importar cuánto monetice ese jugador, el cargo puede superar todo el valor de vida del jugador mediano. Ese perfil — alto volumen de instalaciones, bajo ingreso por jugador — es el peor encaje para la economía alt-store en iOS en la UE.

¿Por qué cerró Setapp?

Setapp, el marketplace de apps por suscripción de MacPaw, cerró pese a ser una de las tiendas de terceros más creíbles de la era DMA. MacPaw citó condiciones comerciales «complejas y aún cambiantes» inadecuadas para su modelo. Como operador de marketplace pagaba la CTF desde la primera instalación sin tramo gratuito, y la inestabilidad de las condiciones subyacentes hacía el negocio difícil de prever — un problema de previsibilidad más que de pura rentabilidad.

¿Se aplica la Core Technology Fee fuera de la UE?

No. La CTF es un mecanismo ligado al Digital Markets Act de la UE y se aplica a las instalaciones en la UE distribuidas bajo las condiciones comerciales alternativas de Apple. La economía de la distribución global es un blend entre regiones, y varios canales que baten a la App Store en otros lugares — tiendas OEM, carrier billing, distribución web-native — normalmente no llevan coste por instalación alguno. Japón es la jurisdicción a vigilar en esto: su Mobile Software Competition Act introdujo una tarifa de marketplace de tipo Core-Technology aparte, que desglosamos en la apertura de distribución de la MSCA de Japón.

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