Lo que la Core Technology Fee cuesta a un estudio de la UE
La Core Technology Fee de Apple es 0,50 € por primera instalación anual por encima de un millón. Apple estima que menos del 1 % de los desarrolladores la paga. ¿Eres uno de ellos?
Si has seguido los titulares sobre el DMA forzando la apertura de iOS en la UE, se te perdonaría pensar que la era del recorte del 30 % se acabó y que una vía de distribución más barata está ahí, lista para tomarse. La realidad es más interesante, y más condicional. La respuesta de Apple a la regulación fue una nueva partida de coste — la Core Technology Fee (CTF): 0,50 € por primera instalación anual por encima de un umbral de un millón de instalaciones para las apps propias del desarrollador. Pero para un operador que gestiona un marketplace alternativo, la cuenta es más dura: los operadores de marketplace pagan la CTF en cada primera instalación anual, sin ningún tramo gratuito de un millón de instalaciones. La primera pregunta que debería hacerse un estudio no es si la distribución alt-store es más barata. Es si la CTF le afecta siquiera, y para la gran mayoría la respuesta es no.
Este artículo es la hoja de cálculo, no el panorama. Si quieres la vista completa — qué stores existen, qué cambió de verdad el DMA, hacia dónde va el canal — la escribimos en el estado de las tiendas de apps alternativas en 2026. Aquí hacemos dos cosas: establecer si el cargo se aplica a tu estudio y, si es así, averiguar cuándo merece la pena pagarlo y cuándo arrasa silenciosamente con tu unit economics. Este es el lado iOS del cálculo; para el equivalente en Android tras los cambios de comisiones de Google en junio de 2026, mira lo que la nueva tarifa billing-choice de Google Play cuesta de verdad.
Cómo está estructurada la Core Technology Fee
La CTF es la forma que tiene Apple de cobrar por el acceso a sus herramientas de desarrollo y a su plataforma, incluso cuando una descarga no pasa por el sistema de pago de la App Store. Lo que importa de su forma:
- Son 0,50 € por primera instalación al año, por usuario, por app. Una reinstalación por la misma cuenta de Apple dentro de la misma ventana de 12 meses no la vuelve a activar; una actualización de la app tampoco. Está ligada a la primera instalación anual.
- Para un desarrollador que distribuye su propia app bajo las condiciones comerciales alternativas, el primer millón de primeras instalaciones anuales en la UE es gratuito; la CTF solo se aplica por encima.
- Para el operador de un marketplace alternativo, no hay tramo gratuito. El marketplace paga 0,50 € por cada primera instalación anual que sirve, desde la primera descarga.
Esa asimetría es toda la historia. Una app de éxito de un gran estudio podría no alcanzar nunca el umbral en el que la CTF muerde su propia distribución. Un marketplace que agrega miles de títulos mid-size paga desde la primera descarga, y alguien en esa cadena tiene que absorberlo.
Quién la paga de verdad: Apple dice que menos del 1 % de los desarrolladores
Antes de cualquier cálculo, resuelve si el cargo te alcanza. Apple lo dice sin rodeos en su página de soporte de la DMA: «Apple estima que menos del 1 % de los desarrolladores pagaría una Core Technology Fee por sus apps en la UE.»
El umbral es la razón. Apple presenta la CTF como un cargo para apps de iOS y iPadOS «de muy alto volumen», donde «los desarrolladores pagarán 0,50 € por cada primera instalación anual al año por encima de un umbral de un millón». La membresía del Apple Developer Program incluye ese primer millón de primeras instalaciones anuales al año sin coste. Un estudio que distribuye sus propios títulos no paga nada hasta que más de un millón de cuentas distintas de la UE han instalado una misma app dentro de doce meses móviles.
Para un estudio indie o de tamaño medio, esa cifra suele quedar fuera de alcance con un título en una región. Así que si llegaste aquí temiendo que la CTF hace inasumible la distribución alt-store en la UE, casi con seguridad no es así, porque nunca cruzarás la línea en la que empieza. La sección de rentabilidad de abajo es para la minoría que sí la cruzará, y para quien opere un marketplace en lugar de publicar en uno. Los operadores de marketplace no tienen tramo gratuito y pagan desde la primera instalación.
De CTF a CTC: lo que Apple publica realmente
El régimen de cargos se ha movido desde el lanzamiento de la DMA, y buena parte de la cobertura secundaria lleva un año de retraso. Importan dos fechas de la propia página de la DMA de Apple.
La Core Technology Commission está vigente desde mediados de 2025. Las palabras de Apple: «Starting June 26, 2025, the CTC of 5% applies on sales of digital goods or services that the developer communicates and promotes in their app.» No es una propuesta ni una novedad de 2026.
Apple publicó una fecha objetivo para retirar la CTF. Misma página: «By January 1, 2026, Apple plans to move to a single business model in the EU for all developers. Under this single business model, Apple will transition from the Core Technology Fee (CTF) to the CTC on digital goods or services.»
Esa fecha ya pasó. Lo que Apple no ha publicado es la confirmación de que el cambio se completara. Sus páginas de soporte siguen describiendo el modelo único como un plan, y siguen documentando la CTF como un elemento de las condiciones comerciales de la UE para los desarrolladores que adoptan el Alternative Terms Addendum. No podemos establecer a partir de fuentes públicas qué régimen está operativo para una cuenta concreta a 1 de agosto de 2026, y no vamos a inventarlo. Si es determinante para tu previsión, pregunta a tu representante de desarrollador en Apple o relee el addendum que has firmado.
Lo que la CTC cambia estructuralmente es el tipo de cargo. La CTF cobra la adquisición: 0,50 € por un jugador que instala, gaste o no. La CTC cobra el ingreso: 5 % sobre las ventas de bienes digitales, así que un jugador que nunca paga no cuesta nada. Para un título monetizado por publicidad sin IAP, esa es la diferencia entre una factura real y ninguna factura. Para un título liderado por IAP, son 5 % encima de lo que ya se lleva el marketplace.
El cálculo del punto de equilibrio por encima del umbral
Si sí superas el millón de primeras instalaciones anuales en la UE con un título, esta es la aritmética que gobierna las instalaciones que pasan de esa línea. Delimítala bien: un título con 1,2 millones de primeras instalaciones anuales en la UE paga la CTF sobre 200.000 de ellas, no sobre 1,2 millones.
Olvida el lenguaje regulatorio y mira lo que un jugador por encima del umbral cuesta y devuelve de verdad por una vía alt-store frente a la vía App Store estándar.
En la App Store, el coste visible es la comisión: 30 % en la mayoría de transacciones, 15 % bajo el Small Business Program o en suscripciones de segundo año. Sin coste por instalación. Le entregas a Apple un trozo de ingreso y ese es el trato.
En una vía alt-store bajo el DMA, la estructura de coste se divide en dos:
- Un coste por instalación — la CTF de 0,50 €, pagada una vez por jugador al año (repercutida por el marketplace, incorporada a sus condiciones, o asumida por ti según el acuerdo).
- Un revenue share normalmente más favorable que el 30 % — las tiendas alternativas y los canales OEM suelen situarse en la franja del 10-20 % que vemos en el canal.
Así que el intercambio es: cambias una parte de tu comisión por transacción por un coste anual fijo por jugador. Que sea un buen intercambio depende por completo de cuánto ingreso genera cada jugador al año.
La versión sencilla
Toma un jugador por encima del umbral que genera 10 € de ingreso neto al año.
- App Store al 30 %: Apple se lleva 3,00 €. Tú te quedas 7,00 €.
- Alt store al 15 % + 0,50 € de CTF: el recorte es 1,50 €, la CTF 0,50 €, total 2,00 €. Tú te quedas 8,00 €.
Ese jugador te deja 1,00 € más por la vía alt-store. El revenue share más bajo paga de sobra el coste fijo.
Ahora toma un jugador que genera 1 € de ingreso neto al año — un jugador free poco monetizado que ve algún anuncio de vez en cuando.
- App Store al 30 %: Apple se lleva 0,30 €. Tú te quedas 0,70 €.
- Alt store al 15 % + 0,50 € de CTF: el recorte es 0,15 €, la CTF 0,50 €, total 0,65 €. Tú te quedas 0,35 €.
Ese jugador te deja ahora 0,35 € menos por la vía alt-store. El coste fijo de 0,50 € ahoga el ahorro de revenue share, porque apenas hay ingreso que compartir de partida.
Dónde está la línea
El punto de equilibrio es el ingreso anual por jugador en el que el ahorro de revenue share cancela exactamente el coste de 0,50 €. Con una ventaja de 15 puntos de share (30 % → 15 %), el ahorro es de 0,15 € por cada euro de ingreso, así que necesitas alrededor de 3,30 € de ingreso anual por jugador para que el ahorro cubra la CTF. Por debajo, la CTF te cuesta más de lo que el mejor share devuelve. Por encima, cada euro adicional de ingreso por jugador es puro upside, porque te quedas con el 85 % en vez del 70 %.
Mantén el alcance a la vista. Esos 3,30 € son el punto de equilibrio de tu instalador europeo un millón uno, no la media de tu base de jugadores. Dilúyelos sobre una cohorte que está mayoritariamente dentro del tramo gratuito y el cargo efectivo por jugador se desploma hacia cero.
De ahí salen dos cosas. La economía alt-store en iOS premia el ingreso por jugador: cuanto mayor sea tu ingreso anual por jugador activo, con IAP sólidas, suscripciones sanas y retención que paga, más decisivamente se inclina a tu favor la cuenta por encima del umbral. Y el perfil que cruza el umbral es justo el que peor trata el cargo. Un título construido sobre volúmenes enormes de instalaciones free apenas monetizadas es exactamente el que supera el millón de instalaciones en la UE, y luego paga 0,50 € por cada una de las siguientes.
Para quién funcionan los números — y para quién no
Todo lo que sigue asume que has superado el umbral del millón de instalaciones, o que operas un marketplace. Por debajo de esa línea, en tus propias apps, el cargo es cero y ninguno de estos perfiles te aplica.
La CTF te premia si:
- Tienes una monetización liderada por IAP o suscripciones, con ingreso anual por jugador significativo. Un RPG mid-core, un título de estrategia, una app de suscripción — esos superan el punto de equilibrio con holgura, a menudo varias veces.
- Tu retención es real, así que un jugador por el que pagas 0,50 € de «primera instalación» se queda lo suficiente para generar muy por encima del equilibrio.
- Estás en posición de negociar o absorber el coste por instalación como un coste fijo conocido — mucho más fácil de modelar que una subasta publicitaria volátil.
La CTF te castiga si:
- Eres hyper-casual o monetizado por publicidad a gran escala, generando céntimos por jugador al año entre millones de instalaciones. Aquí el coste por instalación puede superar todo el valor de vida del jugador mediano, y es además el perfil con más probabilidad de cruzar el umbral del millón: la exposición es real, no teórica.
- Tienes alto churn de instalaciones con baja monetización — pagarías 0,50 € por adquirir jugadores que nunca se acercan a devolverlo.
- Eres un operador de marketplace en lugar de un único desarrollador, pagando el coste desde la primera instalación sin tramo gratuito que amortigüe el arranque.
La señal Setapp: cuando «complejo y cambiante» gana al cálculo
Vale la pena detenerse en una salida real. Setapp, el marketplace de apps por suscripción de MacPaw, fue una de las tiendas de terceros más creíbles lanzadas bajo el DMA — un catálogo curado, financiado por suscripción, que sobre el papel debería haber sido un perfil de CTF ideal. MacPaw lo cerró igualmente, citando condiciones comerciales «complejas y aún cambiantes» mal adaptadas a su modelo.
La lección para un estudio de juegos no es «las tiendas alternativas no funcionan». Es que la economía sobre el papel es solo la mitad de la decisión. Un operador de marketplace paga la CTF desde la primera instalación sin tramo gratuito, y cuando las condiciones bajo ese coste no dejan de moverse, no puedes construir una previsión estable sobre ellas. Setapp no falló en la hoja de cálculo de rentabilidad; falló en la prueba de previsibilidad. Para un estudio, eso se traduce en una regla clara: no comprometas un título con un canal cuya base de costes no puedas modelar a 12 meses vista.
Los riesgos a modelar antes de comprometerte
- Cuenta primeras instalaciones anuales por encima del umbral. Tu exposición a la CTF es por cuenta única de la UE al año, y solo sobre las cuentas que pasan del millón. Preverla como «descargas × 0,50 €» sobrestima mucho el coste por dos motivos: las reinstalaciones dentro de la misma ventana de 12 meses no la reactivan, y el primer millón es gratuito. Preverla como «pagadores × 0,50 €» lo subestima, porque por encima del umbral también pagas por las instalaciones free.
- El coste es por app, por plataforma. Una cartera multi-título multiplica tu exposición; una app complementaria gratuita que nunca habrías cobrado ahora carga un coste por instalación en iOS en la UE.
- Las condiciones se mueven. Como descubrió Setapp, las condiciones comerciales de la era DMA se han revisado más de una vez. Incorpora un margen para el cambio en lugar de fijar el precio a la letra actual de las condiciones.
- Es un mecanismo solo de la UE. La CTF se aplica a instalaciones en la UE bajo el DMA. La cuenta de tu distribución global es un blend, no una cifra única — y los canales que baten a la App Store fuera de la UE (tiendas OEM, carrier billing, web-native) a menudo no llevan coste por instalación alguno. Para los estudios que evalúan esos canales como alternativa estructural a la adquisición de pago, argumentamos el caso en la defensa de la distribución más allá del paid UA.
La forma más limpia de pensarlo: la CTF convierte la distribución alt-store en iOS en un negocio de coste fijo por jugador sobre un revenue share más bajo. Es un gran trato para títulos de alto ARPU y alta retención, y una trampa para los de alto volumen y baja monetización. El DMA no hizo gratuita la distribución — le dio a los estudios un segundo modelo de pricing, y el trabajo es emparejar los títulos correctos con él.
En resumen
Empieza por la cifra que Apple publica: menos del 1 % de los desarrolladores paga una Core Technology Fee por sus apps en la UE. Para el resto, el primer millón de primeras instalaciones anuales al año es gratuito, y el cargo es una partida que nunca llega. Si estás en esa mayoría, la CTF no es razón para quedarte fuera de los marketplaces europeos, y casi toda la ansiedad que genera viene prestada de titulares que se saltaron el umbral.
Si estás en ese 1 %, el cargo es un coste anual fijo por jugador sobre las instalaciones por encima del umbral, y se rentabiliza en cuanto uno de esos jugadores genera más de unos 3,30 € al año. Los títulos de alto ARPU y bien retenidos superan esa barrera con facilidad y se embolsan la diferencia entre un recorte del 30 % y uno del 15 % en todo lo que la supere. Los negocios publicitarios masivos a base de instalaciones free son a la vez los que más probablemente cruzan el millón de instalaciones en la UE y los peor situados para absorber medio euro en cada una de las siguientes: que lo modelen con cuidado antes de publicar en un marketplace de iOS. Si estás evaluando un canal concreto en la UE, publicar en Epic Games Store móvil es uno de esos marketplaces donde este cálculo de la CTF se aplica directamente — nuestro artículo independiente explica qué supone referenciarse antes de que la autopublicación abra por completo. El marketplace iOS de Aptoide gestiona el cargo de otra manera: opera como una tienda gratuita y absorbe ella misma la CTF que debe a Apple en lugar de trasladarla — algo que conviene entender junto a su modelo de IAP nativo en nuestra guía sobre Aptoide en iOS.
Si quieres pasar tu propio catálogo por esta cuenta — qué títulos superan el equilibrio, cómo se ve la exposición por instalación a tus volúmenes, y qué canales fuera de la UE esquivan el coste por completo — eso es exactamente lo que nuestro Founding Developer Program y nuestra práctica de distribución están hechos para modelar contigo. El coste es fijo. Saber si te funciona es una pregunta que una hoja de cálculo responde — antes de comprometer un solo build.
FAQ
¿La mayoría de los estudios paga realmente la Core Technology Fee?
No. Apple estima que menos del 1 % de los desarrolladores pagaría una Core Technology Fee por sus apps en la UE. La membresía del Apple Developer Program incluye un millón de primeras instalaciones anuales al año sin coste, y los 0,50 € solo se aplican por encima de ese umbral. Un estudio que nunca supera el millón de cuentas distintas de la UE instalando un mismo título en doce meses no ve nunca una factura. Los operadores de marketplace alternativo son la excepción: no tienen tramo gratuito y pagan desde la primera instalación.
¿Qué es la Core Technology Fee de Apple?
La Core Technology Fee (CTF) es un cargo que Apple introdujo bajo el Digital Markets Act de la UE para las apps distribuidas fuera del sistema de pago estándar de la App Store. Apple la describe como aplicable a apps de iOS y iPadOS de muy alto volumen: 0,50 € por cada primera instalación anual al año por encima de un umbral de un millón. Una primera instalación anual es una cuenta de Apple única que instala una app por primera vez en una ventana de 12 meses; las reinstalaciones dentro de esa ventana y las actualizaciones no la vuelven a activar. Para un desarrollador que distribuye su propia app bajo las condiciones comerciales alternativas, el primer millón de primeras instalaciones anuales en la UE es gratuito. Para un operador de marketplace alternativo, no hay tramo gratuito y el cargo se aplica desde la primera instalación.
¿La Core Technology Fee ha sido sustituida por la Core Technology Commission?
La Core Technology Commission (CTC) de Apple, del 5 %, se aplica desde el 26 de junio de 2025 sobre las ventas de bienes o servicios digitales que un desarrollador comunica y promociona en su app. Apple también publicó un plan para pasar a un modelo comercial único en la UE el 1 de enero de 2026, con transición de la CTF a la CTC. Esa fecha objetivo ya pasó, y Apple no ha publicado confirmación de que la transición se completara: sus páginas de soporte siguen describiendo el modelo único como un plan y siguen documentando la CTF como parte de las condiciones comerciales de la UE. Confirma el estado actual con Apple o contra el Alternative Terms Addendum que hayas firmado antes de modelar cualquiera de los dos regímenes.
¿Cuándo la distribución vía tienda alternativa bate a la App Store en coste?
Por debajo del umbral del millón de instalaciones la pregunta no se plantea, porque la CTF es cero y el mejor revenue share es ganancia neta. Por encima, la respuesta depende del ingreso anual por jugador. Los canales alt-store y OEM suelen aplicar un revenue share más favorable que el 30 % estándar, a menudo en la franja del 10-20 %, pero la CTF de 0,50 € es un coste fijo encima de cada instalación por encima del umbral. Con una ventaja de 15 puntos de share, ese jugador necesita alrededor de 3,30 € de ingreso neto anual para que el ahorro de share cubra el cargo.
¿Por qué la Core Technology Fee perjudica a los juegos hyper-casual y publicitarios?
Los títulos hyper-casual y financiados por publicidad a menudo generan solo céntimos de ingreso por jugador al año, sobre volúmenes de instalación muy grandes. Ese volumen es justo lo que los convierte en uno de los pocos perfiles que cruza el umbral del millón de primeras instalaciones anuales de Apple, y por encima de ese umbral la tarifa plana de 0,50 € puede superar todo el valor de vida del jugador mediano. Alto volumen de instalaciones y bajo ingreso por jugador es el peor encaje para la economía alt-store en iOS en la UE.
¿Por qué cerró Setapp?
Setapp, el marketplace de apps por suscripción de MacPaw, cerró pese a ser una de las tiendas de terceros más creíbles de la era DMA. MacPaw citó condiciones comerciales «complejas y aún cambiantes» inadecuadas para su modelo. Como operador de marketplace pagaba la CTF desde la primera instalación sin tramo gratuito, y la inestabilidad de las condiciones subyacentes hacía el negocio difícil de prever — un problema de previsibilidad más que de pura rentabilidad.
¿Se aplica la Core Technology Fee fuera de la UE?
No. La CTF es un mecanismo ligado al Digital Markets Act de la UE y se aplica a las instalaciones en la UE distribuidas bajo las condiciones comerciales alternativas de Apple. La economía de la distribución global es un blend entre regiones, y varios canales que baten a la App Store en otros lugares — tiendas OEM, carrier billing, distribución web-native — normalmente no llevan coste por instalación alguno. Japón es la jurisdicción a vigilar en esto: su Mobile Software Competition Act introdujo una tarifa de marketplace de tipo Core-Technology aparte, que desglosamos en la apertura de distribución de la MSCA de Japón.