El estado de las tiendas de aplicaciones alternativas en 2026
Google Play cobra un 10 % por debajo del millón. Las tiendas alternativas ya no son un arbitraje de comisión: son alcance, instalaciones y cobro que Play no da.
Durante la mayor parte de la historia del gaming móvil, la respuesta a “cómo distribuyo mi juego” fue binaria: Apple App Store o Google Play. Esa dicotomía se está rompiendo, despacio en algunas regiones, rápido en otras, y el resultado es un panorama de distribución más fragmentado pero, en última instancia, más interesante.
Una aclaración de entrada, porque cambia cómo debe leerse todo lo que sigue. Las tiendas alternativas se vendían como un arbitraje de comisión: 10-20 % frente al 30 %. Ese argumento ha caducado para buena parte de la audiencia de este sitio. Desde el 30 de junio de 2026, Google Play cobra un 10 % sobre el primer millón de ingresos anuales en EEE, Reino Unido y EE. UU. — más una tarifa de facturación del 5 % cuando la transacción pasa por Google Play Billing, es decir un 10-15 % todo incluido según la vía de pago. En cualquiera de los dos extremos de esa banda, Play es más barato que la App Store y al menos competitivo frente a cualquier tarifa alt-store publicada en esta página. Para un estudio por debajo de ese umbral en esas regiones, Play es ahora una de las tiendas más baratas en las que estar. Es una buena noticia real para los indies y conviene decirlo con claridad.
El argumento a favor de la distribución alternativa sobrevive intacto a ese cambio de precios, porque nunca dependió de la tarifa. Depende del alcance que Play no da, de instalaciones sin precio de subasta, de vías de cobro que convierten a jugadores que la tarjeta pierde, y de no hacer girar todo un negocio sobre una única cuenta. Este es el diagnóstico que le daríamos en una conversación directa.
Qué forzó la apertura
Tres presiones independientes convergieron entre 2024 y 2026, y siguen acumulándose.
Presión regulatoria. La Digital Markets Act de la Unión Europea pasó a ser vinculante para los guardianes de acceso designados en marzo de 2024 y obligó a Apple a permitir marketplaces de terceros y la carga lateral de aplicaciones dentro de la UE. La Competition and Markets Authority del Reino Unido ha emitido designaciones similares para los ecosistemas móviles de Apple y Google. La Mobile Software Competition Act de Japón entró en vigor a finales de 2025, y varios casos a nivel estatal en EE. UU. —el más notable, los remedios derivados de Epic v. Google— han empujado a Google a ampliar sus opciones de pago real y facturación de terceros en Android a escala global. Ninguno de estos regímenes es idéntico, pero la trayectoria es la misma: los reguladores ya no aceptan que dos guardianes de acceso controlen todas las llaves.
Apuesta estratégica de los OEM. Samsung, Xiaomi, OPPO, Vivo y Huawei han apostado más fuerte por sus propias capas de tienda como palanca de ingresos más que como diferenciador cosmético. Samsung Galaxy Store, Xiaomi GetApps, OPPO App Market, Vivo V-Appstore y Huawei AppGallery vienen preinstaladas en la gran mayoría de los dispositivos Android vendidos fuera de Norteamérica. El caso de Huawei es la mejor ilustración de lo que eso significa: el hardware reciente de Huawei sale sin servicios de Google, así que AppGallery es la única vía hacia esos terminales. Las plazas de preinstalación, la colocación editorial y el acceso a los datos propios de audiencia del fabricante son lo que hace atractivos estos canales para los editores con capacidad operativa para integrarlos. Los términos de reparto de ingresos son un extra encima, y pesan más por encima del umbral del millón de Play que por debajo.
Distribución web-native. Los navegadores modernos son ya genuinamente capaces de hospedar contenido jugable a escala, lo que significa que para ciertos títulos “distribución” ya no requiere en absoluto una aplicación. Lo tratamos en profundidad en nuestro artículo sobre juegos web-native, pero la versión corta es: ha aparecido otra superficie de distribución que no está controlada por el duopolio. Una franja concreta de esa superficie — títulos HTML5 que se lanzan sin fricción dentro de Telegram, TikTok y Messenger — se ha convertido en un canal por derecho propio, aunque las estimaciones publicadas de su tamaño de mercado varían demasiado como para citarlas con confianza; desarrollamos el playbook de la capa de juegos instantáneos por separado.
El mapa: dónde está realmente el volumen
“Alternativo” no es sinónimo de “pequeño”. El mapa 2026 de la distribución significativa fuera del duopolio tiene aproximadamente este aspecto.
Europa: marketplaces impulsados por la DMA
En la UE, los marketplaces relevantes hoy son AltStore PAL (el primer marketplace iOS con licencia DMA), Epic Games Store en iOS (lanzado en toda la UE en agosto de 2024), Aptoide (arraigado en Android, ahora también en iOS en la UE), Setapp Mobile (orientado a Apple, modelo de suscripción) y varias tiendas especializadas como Pocket Edition de Mobivention e itch.io para distribución centrada en indies. El volumen es desigual: Epic Games Store y Aptoide mueven cifras reales en países con fuerte presencia de audiencias indie (Alemania, Francia, los países nórdicos, Polonia), mientras que varias tiendas de nicho siguen definiendo su identidad. Vale la pena seguir de cerca una subcategoría emergente: los marketplaces curados exclusivos de juegos como Skich y Onside, que apuestan a que un catálogo especializado supera a una tienda de propósito general en términos de descubrimiento — analizamos qué significan Skich y Onside para los editores en un artículo independiente. Y si Onside es el marketplace que está evaluando, nuestra guía para publicarse en Onside en la UE y Japón repasa la elegibilidad, el proceso de envío y la estructura de tarifas. La tienda móvil de Epic también está a punto de abrir los envíos al público general — explicamos cómo referenciarte antes de que abra la autopublicación móvil de Epic en un artículo independiente. El marketplace iOS de Aptoide también merece un vistazo por el lado económico: es la primera tienda allí en ofrecer compras dentro de la app nativas y aprobadas por Apple, y su reparto de ingresos publicado en iOS es un 80/20 fijo a favor del desarrollador — ver nuestra guía sobre el modelo de IAP de Aptoide en iOS para lo que eso significa para los editores europeos.
La ruta de los marketplaces de iOS en la UE incluye un coste adicional a modelar, y es más pequeño que su reputación. El Core Technology Fee de Apple se aplica a 0,50 € por primera instalación anual solo por encima de un millón de instalaciones en la UE al año, y Apple estima que menos del 1 % de los desarrolladores lo paga. Hicimos la aritmética para los estudios que sí cruzan esa línea en lo que el CTF le cuesta realmente a un estudio de videojuegos en la UE.
Asia: storefronts lideradas por OEM y facturación a través del operador
Fuera de China continental —donde Google Play nunca ha operado y una constelación de tiendas OEM y de terceros siempre ha cargado con el peso—, el núcleo de volumen de la distribución alternativa está fragmentado entre:
- Samsung Galaxy Store en Brasil, Indonesia, Vietnam y partes de Europa del Este, donde la cuota de dispositivos Galaxy es excepcionalmente alta.
- Xiaomi GetApps en India, Indonesia, Rusia y América Latina.
- Huawei AppGallery en MENA, partes de Europa del Este y los mercados donde persiste la base instalada de Huawei.
- Facturación a través del operador integrada en estas tiendas OEM en mercados con baja penetración de tarjeta de crédito (Indonesia, Filipinas, Tailandia, Egipto, Nigeria, Bangladés). La facturación por operador es a menudo la palanca de conversión de mayor impacto en estos mercados — mapeamos dónde resulta rentable región por región en nuestro mapa de alcance de la facturación por operador en 2026.
Mercados Android de larga cola
Más allá de los OEM, las tiendas regionales y especializadas siguen siendo relevantes para el título adecuado. APKPure, Uptodown y Amazon Appstore —especialmente en dispositivos Amazon Fire— generan volúmenes no despreciables en nichos concretos. Curadores de nicho como itch.io y GOG Mobile se dirigen a audiencias inaccesibles a través de la búsqueda en Play Store.
Lo que le cuesta la dicotomía en 2026
Si opera como si iOS App Store y Google Play fueran el panorama completo, cuatro cosas le perjudican. Solo la última tiene que ver con el dinero que cambia de manos por transacción.
No llega a una parte grande de los compradores de Android. Las tiendas OEM vienen preinstaladas en la gran mayoría de los dispositivos Android vendidos fuera de Norteamérica, y Huawei AppGallery es la única vía hacia el hardware reciente de Huawei, que sale sin servicios de Google. Son jugadores que Google Play no le entrega a ningún precio. Ese argumento no se debilita cuando Play cambia su tarifa, porque nunca fue un argumento de precio.
Compra cada instalación en subasta. Una plaza de featuring, una preinstalación o una rotación editorial en una tienda OEM aporta volumen sin CPI asociado. Esa es la palanca económica real, y la mayoría de los estudios la infravalora porque aparece como alcance y no como una línea de la cuenta de resultados. Con el CPI blended de gaming subiendo un 30 % interanual en 2025, hasta 0,56 $ a nivel global según Adjust, una instalación que no ha pujado vale bastante más que unos puntos de comisión. Desarrollamos el argumento completo en la defensa de la distribución más allá del paid UA.
Está dejando pagadores fuera. El carrier billing, integrado en la mayoría de tiendas OEM en mercados de baja penetración de tarjeta, convierte a personas que las vías de tarjeta sencillamente pierden. En Indonesia, Filipinas, Egipto, Nigeria o Bangladés, eso no es un descuento sobre ingresos que ya tenía. Es ingreso que para usted no existía. Mapeamos dónde es rentable en el mapa de alcance del carrier billing en 2026.
Hace girar todo el negocio sobre una única cuenta. Una suspensión, un cambio de algoritmo de ranking o un pico de CPI en un canal único pone el negocio en riesgo sin plan B. Los estudios que operan dos o tres canales lo tratan como un seguro, y es barato medido contra la alternativa. La misma lógica cubre los giros regulatorios: los editores que ya dominan la mecánica de las tiendas alternativas estarán un trimestre por delante en la próxima apertura jurisdiccional.
Dónde sigue pesando la comisión
La comisión sigue siendo un factor, ya no el factor. Desde el 30 de junio de 2026, Google Play cobra un 10 % sobre el primer millón de ingresos anuales en EEE, Reino Unido y EE. UU., más una tarifa de facturación del 5 % en las transacciones que pasan por Google Play Billing. Por encima del umbral vuelven las tarifas estándar: 20 % en instalaciones nuevas y 25 % en instalaciones existentes, o 15 % y 20 % respectivamente para los desarrolladores del programa Games Level Up. Por debajo del millón en esas tres regiones, Play es al menos tan barato como cualquier tarifa alt-store publicada en esta página, y fingir lo contrario nos costaría su confianza.
Sigue contando en tres sitios: por encima del umbral del millón, allí donde el despliegue de Play aún no ha llegado (el resto del mundo está previsto para el 30 de septiembre de 2027), y en iOS, donde la App Store se mantiene en 30 %/15 %. Fuera de eso, elija sus canales alternativos por el alcance y por las instalaciones sin subasta, y trate la tarifa como criterio de desempate. Haga sus propios números frente a las tarifas de Play desde junio de 2026 antes de asumir que el ahorro está en la comisión.
La economía: alcance, calidad de audiencia, CPI
La economía unitaria real de los canales alternativos es más compleja que lo que sugieren los titulares. Cuatro observaciones de editores que ya han dado el paso.
Las instalaciones sin subasta son la palanca que compone. Una plaza de preinstalación o un featuring entrega volumen a un coste negociado una vez, en lugar de uno que se vuelve a pujar cada día. En un año esa brecha se ensancha a medida que suben los precios de subasta, que es lo contrario de cómo se comporta una ventaja de comisión. La comisión está fijada por la tarifa; el coste de adquisición no.
La calidad de audiencia decide si el alcance merece la pena. Los usuarios de Samsung Galaxy Store en Brasil, los de Huawei AppGallery en MENA y los de Aptoide en la UE no son las personas a las que se llega vía featuring de Play, ni se comportan como ellas. Tasas de pago, retención y ARPDAU en una cohorte alt-store pueden ser marcadamente mejores o peores que su referencia de Play para el mismo juego. La única forma de saber cuál le toca es publicar y medir a lo largo de una ventana de retención completa.
El CPI en tiendas alternativas raramente es una comparación directa. Un “CPI bajo” en una tienda OEM puede reflejar menor oferta publicitaria pero también menos inventario competitivo. En términos netos suele ser más barato que la UA en Play, pero hay que modelar el valor del ciclo de vida junto con el coste de instalación, no de forma aislada.
El coste operativo es el que más a menudo se pasa por alto. Cada nuevo canal implica su propia configuración de build, elecciones de SDK, cadencia de envío, flujo de pagos y reporte a socios. Hecho bien, ese coste es una inversión única con retornos acumulativos. Hecho mal, acaba siendo un impuesto permanente.
Para la mecánica de fondo —integraciones de facturación, flujos de pago, IVA regional y retenciones—, consulte nuestra descripción general de la práctica de distribución.
Realidad operativa: qué cuesta realmente un build multi-tienda
Los editores con quienes trabajamos dividen el coste operativo en tres capas, cada una con su propia trampa característica.
Adaptación del build. Las constelaciones de SDK varían por tienda. Galaxy Store requiere el SDK Samsung In-App Purchase. AppGallery requiere HMS Core en mercados donde Google Mobile Services no está disponible. La facturación por operador requiere SDKs DCB que varían por operador por mercado. El remedio es comprometerse con un número reducido de tiendas y tratar cada una como un producto real, no como un experimento lateral. Un shipping a medias es peor que no haber publicado: una tienda mal integrada que llega rota perjudica la marca y la relación con el socio.
Envío y onboarding. Cada OEM y tienda alternativa tiene sus propios baremos de QA, directrices de contenido y cadencia de revisión. Algunas son más rápidas que la revisión de Apple; otras son más lentas. Las sorpresas aquí provienen casi en su totalidad de sensibilidades regionales que se pueden anticipar (mecánicas de juego de azar en Indonesia, ciertas clasificaciones en el Golfo, estrictez en las verificaciones de edad en Alemania) si se dedica una tarde a mapearlas antes del envío.
Operación continua. Actualizaciones, conciliación de pagos, compatibilidad con redes publicitarias, calendarios de LiveOps, cadencia de reporte a socios. Aquí es donde se ve la diferencia entre un experimento lateral y un canal real. Los estudios que lo hacen bien tienden a designar un operador por canal en lugar de tratarlo como una tarea administrativa compartida.
Si es un equipo pequeño y el ancho de banda operativo es la limitación, explicamos cómo ayudamos a los estudios a externalizar esto en nuestro programa para desarrolladores fundadores.
Servicios de distribución vs ir por libre
Las tres capas operativas descritas arriba llevan a una pregunta natural: ¿a partir de qué punto conviene construir capacidad multicanal interna en lugar de trabajar con un servicio de distribución?
La distinción importa porque “servicios de distribución” y “tiendas de aplicaciones alternativas” no son lo mismo. Un servicio de distribución — la capa B2B del stack de tiendas alternativas — gestiona las integraciones, las constelaciones de SDK, las relaciones con socios, las cadencias de envío y las operaciones continuas en múltiples canales en nombre de un editor. El editor elige los canales y mantiene la propiedad de las relaciones; el servicio hace el trabajo de integración y operación. Un estudio puede firmar directamente con Samsung Galaxy Store, Aptoide y un proveedor de facturación por operador; también puede trabajar con un socio de distribución que gestione esas relaciones en toda la stack. En el lado OEM, la plataforma de agregación de KYLN es un ejemplo construido específicamente para ello: agrupa Huawei, Samsung y Xiaomi en una sola integración combinada con adquisición de usuarios OEM.
El cálculo “DIY vs. servicio” es aproximadamente este:
- Estudios que apuntan a 2-3 canales con un equipo de plataforma dedicado pueden generalmente gestionar de forma interna, con los playbooks adecuados y la experiencia existente.
- Estudios que apuntan a 5 o más canales en tiendas OEM, marketplaces europeos, facturación por operador y web-native simultáneamente casi siempre encuentran que la carga por canal — mantenimiento de SDK, cadencia de envíos, conciliación de pagos, reporting — hace que una relación con un servicio sea económicamente justificada.
- Estudios que lanzan una nueva categoría de canal (por ejemplo, primera integración OEM, primer acuerdo de facturación por operador) a menudo se benefician de una relación de servicio incluso con un número reducido de canales: la transferencia de conocimiento inicial vale más que los honorarios recurrentes.
La carga operativa descrita anteriormente — adaptación del build, envío, operaciones continuas — es exactamente lo que los servicios de distribución están construidos para absorber. La pregunta relevante no es si esa carga existe; es quién la lleva de la forma más eficiente. Para estudios cuya ventaja competitiva central es el desarrollo de juegos y no las operaciones de distribución, externalizar estas últimas a un especialista suele ser la decisión correcta.
Si está evaluando si un servicio de distribución se adapta a su situación, nuestra práctica de distribución explica cómo estructuramos esto para estudios en diferentes etapas.
Un playbook pragmático para 2026
Para los editores que preguntan “¿qué hacemos concretamente con esto?”, la respuesta con forma de 2026 es esta (y si quieren la versión completa con stack y secuenciación, la desarrollamos en nuestro framework de distribución multicanal):
- Elija dos o tres canales que encajen con su audiencia y su modelo de monetización. No intente estar en todas partes. El coste de un mal encaje en tiendas alternativas es mayor que en las tiendas dominantes porque no hay un suelo de descubrimiento orgánico que amortigüe la caída.
- Trate cada canal como un producto real, no como un experimento lateral. Cada uno tiene su propia rama de build, su propio pase de QA, su propio lanzamiento.
- Pre-negocie la stack operativa antes de firmar los acuerdos con los socios: SDKs publicitarios, flujos de pago, analítica, APIs de clasificación, pipelines de build. Lo que descarrila los lanzamientos en tiendas alternativas no suele ser la relación con el socio, sino la constelación de SDKs que se descubre tres semanas antes del lanzamiento. Específicamente para iOS, nuestra checklist de un estudio para publicarse en un marketplace de terceros en iOS detalla la secuencia de entitlements al token.
- Mida de forma diferente a como lo hace en Play. Las cohortes en tiendas alternativas se comportan de otro modo; comparar el ARPDAU del día uno con su referencia de Play sin contexto es, en el mejor de los casos, engañoso.
- Planifique el próximo movimiento regulatorio. Lo que Apple debe hacer hoy en la UE, puede que deba hacerlo en el Reino Unido y Japón el año que viene, y en partes de EE. UU. el año siguiente. La preparación operativa se acumula en cada vuelta regulatoria.
Los editores independientes en particular suelen subestimar un canal específico que encaja con su economía sorprendentemente bien: vea nuestro artículo sobre alianzas OEM para indies.
Qué viene después
Tres cosas a seguir durante el resto de 2026 y hasta 2027.
La postura de Apple en iOS fuera de la UE. Si Apple abre la carga lateral o los marketplaces de terceros en el Reino Unido o Japón, el mapa de las tiendas alternativas se redefine de la noche a la mañana. Los editores deberían tratar sus integraciones en la UE como plantillas para lo que venga después.
La capa regulatoria de Corea, India e Indonesia. La enmienda a la Telecommunications Business Act de Corea del Sur, los casos de competencia de India contra Google, y el trabajo regulatorio en curso sobre plataformas en Indonesia apuntan todos a una mayor fragmentación. Ninguno de estos parecerá a la DMA de la UE, pero la presión direccional es la misma.
El cruce con lo web-native. La distribución web-native y la de tiendas alternativas están empezando a solaparse (algunas tiendas OEM ya incluyen títulos instalables vía web, varios marketplaces de la UE están experimentando con instalaciones de tipo PWA). La frontera entre “tienda” y “navegador” importa menos cada trimestre.
FAQ
¿Las tiendas de aplicaciones alternativas valen realmente la pena para un estudio pequeño en 2026?
Sí, pero por el alcance más que por la comisión. Desde el 30 de junio de 2026 Google Play cobra un 10 % sobre el primer millón de ingresos anuales en EEE, Reino Unido y EE. UU., más una tarifa de facturación del 5 % en las transacciones que pasan por Google Play Billing, así que un estudio pequeño en esas regiones no ahorrará en tarifa mudándose a una tienda alternativa. Lo que las tiendas alternativas siguen aportando es acceso a dispositivos que Play no alcanza, volumen de featuring y preinstalación sin CPI, carrier billing en mercados donde la tarjeta falla, y un segundo canal si el primero cae. Sobre el alcance del esfuerzo, la respuesta honesta sigue siendo “dos canales, elegidos con cuidado”, alineados con una base de usuarios donde el título tenga un encaje claro de audiencia y mercado.
¿Siguen teniendo sentido las tiendas alternativas ahora que Google Play cobra un 10 %?
Tienen un sentido distinto. El cambio de precios de Play en junio de 2026 eliminó el argumento de la comisión para estudios por debajo del millón en EEE, Reino Unido y EE. UU., y es un buen resultado para los indies. Dejó intactos los demás argumentos: las tiendas OEM vienen preinstaladas en la mayoría de los Android vendidos fuera de Norteamérica, Huawei AppGallery es la única vía hacia el hardware reciente de Huawei, las plazas editoriales y las preinstalaciones entregan instalaciones sin precio de subasta, y el carrier billing convierte a pagadores que las vías de tarjeta pierden. La comisión sigue importando por encima del millón, en las regiones a las que el despliegue de Play no ha llegado (el resto del mundo está previsto para el 30 de septiembre de 2027), y en iOS, donde la App Store se mantiene en 30 %/15 %.
¿Qué tienda alternativa tiene mayor volumen en la UE?
A mediados de 2026, Aptoide y Epic Games Store en iOS son los dos marketplaces con licencia DMA de mayor volumen, con AltStore PAL ocupando un sólido nicho indie. El volumen varía significativamente por país: Alemania y Francia son más fuertes para Aptoide, los países nórdicos se inclinan por Epic, y AltStore tiene una presencia desproporcionada en países con audiencias indie consolidadas.
¿Necesito un build diferente para cada tienda alternativa?
Normalmente sí, pero la diferencia es menor de lo que la gente teme. Las sustituciones de SDK (Samsung IAP, HMS Core, AppGallery Connect, etc.) representan la mayor parte del trabajo. El pipeline de build suele poderse plantillar una vez y mantenerse luego como configuración. El problema más difícil suele ser la cobertura de QA, no la ingeniería.
¿Qué reparto de ingresos debo esperar en las tiendas alternativas?
Las tarifas publicadas van del 10 % al 20 %, hasta los acuerdos de ingresos netos en preinstalaciones con OEM. Aptoide aplica un 20 % fijo en iOS; en Android su reparto depende del origen de la instalación — 25 % compartido con el canal de distribución, o 10 % en instalaciones directas al consumidor. Samsung no publica un porcentaje: cualquier cifra citada para Galaxy Store es un punto de partida de negociación, no una tarifa. Las tarifas negociadas para editores consolidados suelen ser inferiores a la tarifa pública. Compare esa banda con la referencia correcta: bate el 30 % de la App Store, y queda a la altura del 10 % de Google Play más un 5 % de tarifa de facturación sobre su primer millón en EEE, Reino Unido y EE. UU. Lo que justifica económicamente estos canales es la reducción del coste de UA y el alcance de los medios de pago, con la comisión como un factor más entre varios.
¿Vale la pena integrar la facturación por operador en las tiendas OEM?
En mercados con baja penetración de tarjeta de crédito (Indonesia, Filipinas, Egipto, Nigeria, Bangladés, partes de LATAM), la facturación por operador es con frecuencia la palanca de conversión de mayor impacto y habitualmente amortiza el trabajo de integración varias veces. En mercados con alta penetración de tarjeta, el impacto es marginal.
¿Cómo afecta la DMA a los editores fuera de la UE?
Directamente, muy poco. Indirectamente, mucho. La DMA obliga a Apple y Google a construir la infraestructura mecánica y legal para la distribución alternativa. Una vez que esa infraestructura existe, el coste de extenderla al Reino Unido, Japón, Corea del Sur o los casos a nivel estatal en EE. UU. es mucho menor que construirla desde cero. Los editores que se familiarizan con la mecánica de las tiendas alternativas en la UE se están posicionando para la próxima jurisdicción que tome medidas.
¿Cuál es el mayor error que cometen los editores al expandirse a tiendas alternativas?
Tratar el canal como un experimento lateral en lugar de como un producto. Las tiendas mal integradas quiebran la confianza del usuario, generan una carga de soporte que no se puede atender y dañan la relación con el socio para futuros acuerdos. Los editores que más partido sacan de las tiendas alternativas se comprometen al nivel de “un operador por canal, KPIs reales, cadencia de lanzamiento real”, no “a ver si cuela”.
Si está pensando en expandirse hacia la distribución alternativa y quiere una valoración directa sobre qué dos o tres canales encajan con su título, estaremos encantados de hablar. Y si quiere ver cómo encajan la vertiente de estudio de nuestro trabajo y la práctica de distribución interactiva, esas páginas explican el modelo operativo.
Fuentes
- Understanding Google Play's lower service fees
- Core Technology Fee
- Update on apps distributed in the European Union
- App Store Small Business Program
- Revenue Share — Aptoide Connect Documentation
- Aptoide's iOS game store launches on Thursday
- Fortnite maker Epic Games launches its app store on iOS in the EU, worldwide on Android
- Adjust: Gaming App Insights Report 2026
- Statement by the Secretary General at a regular press conference (December 17, 2025)