Ce que la Core Technology Fee coûte à un studio de l'UE
La Core Technology Fee d'Apple, c'est 0,50 € par premier install annuel au-delà d'un million. Apple estime que moins de 1 % des développeurs la paient. Êtes-vous concerné ?
Si vous avez suivi les gros titres sur le DMA forçant l’ouverture d’iOS dans l’UE, on vous pardonnerait de croire que l’ère du prélèvement à 30 % est finie et qu’une voie de distribution moins chère n’attend que d’être prise. La réalité est plus intéressante, et plus conditionnelle. La réponse d’Apple à la régulation a été une nouvelle ligne de coût — la Core Technology Fee (CTF) : 0,50 € par premier install annuel au-delà d’un seuil d’un million d’installs pour les propres apps du développeur. Mais pour un opérateur qui exploite une marketplace alternative, le calcul est plus dur : les opérateurs de marketplace paient la CTF sur chaque premier install annuel, sans aucun palier gratuit d’un million d’installs. La première question qu’un studio devrait se poser n’est pas de savoir si la distribution alt-store est moins chère. C’est de savoir si la CTF le concerne, et pour la grande majorité, la réponse est non.
Cet article, c’est le tableur, pas le panorama. Si vous voulez la vue d’ensemble — quels stores existent, ce que le DMA a vraiment changé, où va le canal — on l’a écrite dans l’état des stores d’applications alternatifs en 2026. Ici, on fait deux choses : établir si le frais s’applique à votre studio, et, si oui, déterminer quand il vaut la peine d’être payé et quand il crame discrètement votre unit economics. C’est le versant iOS du calcul ; pour l’équivalent Android après les changements de frais de Google en juin 2026, voir ce que la nouvelle grille billing-choice de Google Play coûte vraiment.
Comment la Core Technology Fee est structurée
La CTF, c’est la manière dont Apple facture l’accès à ses outils de développement et à sa plateforme, même quand un téléchargement ne passe pas par le système de paiement de l’App Store. Ce qui compte dans sa forme :
- C’est 0,50 € par premier install par an, par utilisateur, par app. Une réinstallation par le même compte Apple dans la même fenêtre de 12 mois ne la redéclenche pas ; une mise à jour d’app non plus. Elle est liée au premier install annuel.
- Pour un développeur distribuant sa propre app sous les conditions commerciales alternatives, le premier million de premiers installs annuels dans l’UE est gratuit ; la CTF ne s’applique qu’au-delà.
- Pour l’opérateur d’une marketplace alternative, il n’y a pas de palier gratuit. La marketplace paie 0,50 € sur chaque premier install annuel qu’elle sert, dès le premier téléchargement.
Cette asymétrie est toute l’histoire. Une appli à succès d’un gros studio pourrait ne jamais atteindre le seuil où la CTF mord sur sa propre distribution. Une marketplace qui agrège des milliers de titres mid-size paie dès le tout premier téléchargement, et quelqu’un dans la chaîne doit l’absorber.
Qui la paie vraiment : Apple dit moins de 1 % des développeurs
Avant tout calcul, réglez la question de savoir si le frais vous concerne. Apple l’écrit noir sur blanc sur sa page de support DMA : « Apple estime que moins de 1 % des développeurs paieraient une Core Technology Fee sur leurs apps dans l’UE. »
C’est le seuil qui l’explique. Apple présente la CTF comme un frais destiné aux apps iOS et iPadOS « à très gros volume », où « les développeurs paieront 0,50 € pour chaque premier install annuel par an au-delà d’un seuil d’un million ». L’adhésion à l’Apple Developer Program inclut ce premier million de premiers installs annuels par an sans frais. Un studio qui distribue ses propres titres ne paie rien tant que plus d’un million de comptes UE distincts n’ont pas installé une même app sur douze mois glissants.
Pour un studio indépendant ou de taille moyenne, ce chiffre est généralement hors d’atteinte sur un titre dans une région. Donc si vous êtes arrivé ici en craignant que la CTF ne rende la distribution alt-store dans l’UE inabordable pour vous, ce n’est presque certainement pas le cas, parce que vous ne franchirez jamais la ligne où elle démarre. La section rentabilité ci-dessous s’adresse à la minorité qui la franchira, et à quiconque exploite une marketplace plutôt que d’y publier. Les opérateurs de marketplace n’ont aucun palier gratuit et paient dès le premier install.
Du CTF au CTC : ce qu’Apple publie réellement
Le régime de frais a bougé depuis le lancement du DMA, et une bonne partie de la couverture secondaire a un an de retard. Deux dates issues de la page DMA d’Apple comptent.
La Core Technology Commission est en vigueur depuis mi-2025. Les termes d’Apple : « Starting June 26, 2025, the CTC of 5% applies on sales of digital goods or services that the developer communicates and promotes in their app. » Ce n’est ni une proposition ni une nouveauté de 2026.
Apple a publié une date cible pour retirer la CTF. Même page : « By January 1, 2026, Apple plans to move to a single business model in the EU for all developers. Under this single business model, Apple will transition from the Core Technology Fee (CTF) to the CTC on digital goods or services. »
Cette date est passée. Ce qu’Apple n’a pas publié, c’est la confirmation que la bascule a eu lieu. Ses pages de support décrivent toujours le modèle unique comme un plan, et documentent toujours la CTF comme un élément des conditions commerciales UE pour les développeurs qui adoptent l’Alternative Terms Addendum. Nous ne pouvons pas établir à partir des sources publiques quel régime est opérant pour un compte donné au 1er août 2026, et nous n’allons pas le deviner. Si ce point est structurant pour votre prévision, demandez à votre interlocuteur développeur chez Apple ou relisez l’addendum que vous avez signé.
Ce que la CTC change structurellement, c’est le type de frais. La CTF facture l’acquisition : 0,50 € pour un joueur qui installe, qu’il dépense ou non. La CTC facture le revenu : 5 % sur les ventes de biens numériques, donc un joueur qui ne paie jamais ne coûte rien. Pour un titre monétisé par la publicité sans IAP, c’est la différence entre une vraie facture et pas de facture. Pour un titre piloté par l’IAP, ce sont 5 % qui s’ajoutent à ce que la marketplace prélève déjà.
Le calcul du seuil de rentabilité au-delà du million
Si vous franchissez effectivement le million de premiers installs annuels dans l’UE sur un titre, voici l’arithmétique qui gouverne les installs situés au-delà de cette ligne. Cadrez-la correctement : un titre à 1,2 million de premiers installs annuels dans l’UE paie la CTF sur 200 000 d’entre eux, pas sur 1,2 million.
Oubliez le langage réglementaire et regardez ce qu’un joueur au-delà du seuil coûte et rapporte réellement via une voie alt-store par rapport à la voie App Store standard.
Sur l’App Store, le coût affiché est la commission : 30 % sur la plupart des transactions, 15 % sous le Small Business Program ou sur les abonnements en année deux. Pas de frais par install. Vous cédez à Apple une tranche de revenu, et c’est le deal.
Sur une voie alt-store sous le DMA, la structure de coût se scinde en deux :
- Un frais par install — la CTF de 0,50 €, payée une fois par joueur par an (répercutée par la marketplace, intégrée à ses conditions, ou supportée par vous selon l’arrangement).
- Un revenue share généralement plus favorable que 30 % — les stores alternatifs et les canaux OEM atterrissent souvent dans la fourchette 10-20 % qu’on observe sur le canal.
Le troc est donc le suivant : vous échangez une part de votre commission par transaction contre un frais annuel fixe par joueur. Que ce soit un bon troc dépend entièrement de combien de revenu chaque joueur génère par an.
La version simple
Prenez un joueur au-delà du seuil qui génère 10 € de revenu net par an.
- App Store à 30 % : Apple prend 3,00 €. Vous gardez 7,00 €.
- Alt store à 15 % + 0,50 € de CTF : le prélèvement est de 1,50 €, la CTF de 0,50 €, soit 2,00 € au total. Vous gardez 8,00 €.
Ce joueur vous rapporte 1,00 € de plus sur la voie alt-store. Le revenue share plus bas paie largement le frais fixe.
Prenez maintenant un joueur qui génère 1 € de revenu net par an — un joueur free faiblement monétisé qui regarde une pub de temps en temps.
- App Store à 30 % : Apple prend 0,30 €. Vous gardez 0,70 €.
- Alt store à 15 % + 0,50 € de CTF : le prélèvement est de 0,15 €, la CTF de 0,50 €, soit 0,65 € au total. Vous gardez 0,35 €.
Ce joueur vous rapporte désormais 0,35 € de moins sur la voie alt-store. Le frais fixe de 0,50 € noie l’économie de revenue share, parce qu’il n’y a quasiment pas de revenu à partager au départ.
Où se situe la ligne
Le seuil de rentabilité, c’est le revenu annuel par joueur où l’économie de revenue share annule exactement le frais de 0,50 €. Avec un avantage de 15 points de share (30 % → 15 %), l’économie est de 0,15 € par euro de revenu, il vous faut donc environ 3,30 € de revenu annuel par joueur pour que l’économie couvre la CTF. En dessous, la CTF vous coûte plus que ce que le meilleur share rapporte. Au-dessus, chaque euro supplémentaire de revenu joueur est du pur upside, parce que vous en gardez 85 % au lieu de 70 %.
Gardez le périmètre en tête. Ces 3,30 € sont le seuil de rentabilité de votre millionième-et-unième installeur UE, pas la moyenne sur votre base de joueurs. Diluez-les sur une cohorte majoritairement située dans le palier gratuit et le frais effectif par joueur s’effondre vers zéro.
Deux conséquences. L’économie alt-store sur iOS récompense le revenu par joueur : plus votre revenu annuel par joueur actif est élevé, grâce à des IAP solides, des abonnements sains et une rétention payante, plus le calcul au-delà du seuil bascule en votre faveur. Et le profil qui franchit le seuil est précisément celui que le frais traite le plus mal. Un titre bâti sur d’énormes volumes d’installs free à peine monétisés est exactement celui qui dépasse le million d’installs UE, et il paie ensuite 0,50 € sur chacun des suivants.
Pour qui les chiffres marchent — et pour qui non
Tout ce qui suit suppose que vous avez franchi le seuil du million d’installs, ou que vous exploitez une marketplace. En dessous de cette ligne, sur vos propres apps, le frais est nul et aucun de ces profils ne vous concerne.
La CTF vous récompense si :
- Vous avez une monétisation pilotée par IAP ou abonnements, avec un revenu annuel par joueur significatif. Un RPG mid-core, un titre de stratégie, une app par abonnement — ceux-là franchissent le seuil confortablement, souvent plusieurs fois.
- Votre rétention est réelle, donc un joueur que vous payez 0,50 € pour « premier-installer » reste assez longtemps pour générer bien au-dessus du seuil.
- Vous êtes en position de négocier ou d’absorber le frais par install comme un coût fixe connu — bien plus facile à modéliser qu’une enchère publicitaire volatile.
La CTF vous punit si :
- Vous êtes hyper-casual ou monétisé par la pub à grande échelle, générant des centimes par joueur par an sur des millions d’installs. Ici, le frais par install peut dépasser toute la valeur vie du joueur médian, et c’est aussi le profil le plus susceptible de franchir le seuil du million en premier lieu : l’exposition est réelle et non théorique.
- Vous avez un fort churn d’installs avec une monétisation faible — vous paieriez 0,50 € pour acquérir des joueurs qui ne s’en approchent jamais.
- Vous êtes un opérateur de marketplace plutôt qu’un développeur unique, payant le frais dès le premier install sans palier gratuit pour amortir le démarrage.
Le signal Setapp : quand « complexe et mouvant » l’emporte sur le calcul
Une vraie sortie mérite qu’on s’y arrête. Setapp, la marketplace d’apps par abonnement de MacPaw, était l’un des stores tiers les plus crédibles lancés sous le DMA — un catalogue curé, financé par abonnement, qui aurait dû, sur le papier, présenter un profil CTF idéal. MacPaw l’a fermé quand même, invoquant des conditions commerciales « complexes et encore mouvantes » mal adaptées à son modèle.
La leçon pour un studio de jeux n’est pas « les stores alternatifs ne marchent pas ». C’est que l’économie sur le papier n’est que la moitié de la décision. Un opérateur de marketplace paie la CTF dès le premier install sans palier gratuit, et quand les conditions sous ce frais ne cessent de bouger, vous ne pouvez pas bâtir de prévision stable dessus. Setapp n’a pas échoué au tableur de rentabilité ; il a échoué au test de prévisibilité. Pour un studio, ça se traduit par une règle claire : n’engagez pas un titre sur un canal dont vous ne pouvez pas modéliser la base de coûts à 12 mois.
Les pièges à modéliser avant de vous engager
- Comptez les premiers installs annuels au-delà du seuil. Votre exposition à la CTF est par compte UE unique par an, et uniquement sur les comptes situés au-delà du million. La prévoir comme « téléchargements × 0,50 € » surestime lourdement le coût pour deux raisons : les réinstallations dans la même fenêtre de 12 mois ne la redéclenchent pas, et le premier million est gratuit. La prévoir comme « payeurs × 0,50 € » la sous-estime, parce qu’au-delà du seuil vous payez aussi pour les installs free.
- Le frais est par app, par plateforme. Un portefeuille multi-titres multiplie votre exposition ; une app compagnon gratuite que vous n’auriez jamais facturée porte désormais un coût par install sur iOS dans l’UE.
- Les conditions bougent. Comme Setapp l’a constaté, les conditions commerciales de l’ère DMA ont été révisées plus d’une fois. Intégrez une marge de changement plutôt que de pricer à la lettre actuelle des conditions.
- C’est un mécanisme UE-seulement. La CTF s’applique aux installs dans l’UE sous le DMA. Votre calcul de distribution mondiale est un blend, pas un chiffre unique — et les canaux qui battent l’App Store hors UE (stores OEM, carrier billing, web-native) ne portent souvent aucun frais par install. Pour les studios qui évaluent ces canaux comme alternative structurelle à l’acquisition payante, nous avons posé les arguments dans le cas pour aller au-delà du paid UA.
La façon la plus nette d’y penser : la CTF transforme la distribution alt-store sur iOS en un business à coût fixe par joueur posé sur un revenue share plus bas. C’est un excellent deal pour les titres à fort ARPU et forte rétention, et un piège pour ceux à fort volume et faible monétisation. Le DMA n’a pas rendu la distribution gratuite — il a donné aux studios un second modèle de pricing, et le boulot consiste à associer les bons titres au bon modèle.
En résumé
Commencez par le chiffre qu’Apple publie : moins de 1 % des développeurs paient une Core Technology Fee sur leurs apps dans l’UE. Pour tous les autres, le premier million de premiers installs annuels par an est gratuit, et le frais est une ligne budgétaire qui n’arrive jamais. Si vous êtes dans cette majorité, la CTF n’est pas une raison de rester à l’écart des marketplaces européennes, et l’essentiel de l’angoisse qu’elle génère est empruntée à des titres de presse qui ont sauté le seuil.
Si vous êtes dans le 1 %, le frais est un coût annuel fixe par joueur sur les installs au-delà du seuil, et il se rentabilise dès qu’un tel joueur génère plus d’environ 3,30 € par an. Les titres à fort ARPU et bien retenus franchissent cette barre facilement et empochent la différence entre un prélèvement à 30 % et à 15 % sur tout ce qui dépasse. Les business publicitaires tentaculaires à base d’installs free sont à la fois les plus susceptibles de dépasser le million d’installs UE et les plus mal placés pour absorber un demi-euro sur chacun des suivants : à eux de modéliser ça sérieusement avant de shipper sur une marketplace iOS. Si vous évaluez un canal concret dans l’UE, publier sur l’Epic Games Store mobile est l’une de ces marketplaces où ce calcul CTF s’applique directement — notre article dédié explique ce que représente le référencement avant l’ouverture complète de l’auto-publication. La marketplace iOS d’Aptoide gère le frais autrement encore : elle opère comme un store gratuit et absorbe elle-même la CTF due à Apple plutôt que de la répercuter — un point à comprendre aux côtés de son modèle d’IAP natif dans notre guide sur Aptoide iOS.
Si vous voulez passer votre propre catalogue dans ce calcul — quels titres franchissent le seuil, à quoi ressemble l’exposition par install à vos volumes, et quels canaux hors UE contournent entièrement le frais — c’est exactement ce que notre Founding Developer Program et notre practice distribution sont faits pour modéliser avec vous. Le frais est fixe. Savoir s’il marche pour vous est une question à laquelle un tableur répond — avant d’engager le moindre build.
FAQ
La plupart des studios paient-ils vraiment la Core Technology Fee ?
Non. Apple estime que moins de 1 % des développeurs paieraient une Core Technology Fee sur leurs apps dans l’UE. L’adhésion à l’Apple Developer Program inclut un million de premiers installs annuels par an sans frais, et les 0,50 € ne s’appliquent qu’au-delà de ce seuil. Un studio qui ne dépasse jamais le million de comptes UE distincts installant un même titre sur douze mois ne voit jamais de facture. Les opérateurs de marketplace alternative font exception : ils n’ont aucun palier gratuit et paient dès le premier install.
Qu’est-ce que la Core Technology Fee d’Apple ?
La Core Technology Fee (CTF) est un frais introduit par Apple sous le Digital Markets Act de l’UE pour les apps distribuées hors du système de paiement standard de l’App Store. Apple la présente comme s’appliquant aux apps iOS et iPadOS à très gros volume : 0,50 € pour chaque premier install annuel par an au-delà d’un seuil d’un million. Un premier install annuel, c’est un compte Apple unique installant une app pour la première fois dans une fenêtre de 12 mois ; les réinstallations dans cette fenêtre et les mises à jour ne la redéclenchent pas. Pour un développeur distribuant sa propre app sous les conditions commerciales alternatives, le premier million de premiers installs annuels dans l’UE est gratuit. Pour un opérateur de marketplace alternative, il n’y a pas de palier gratuit et le frais s’applique dès le premier install.
La Core Technology Fee a-t-elle été remplacée par la Core Technology Commission ?
La Core Technology Commission (CTC) d’Apple, à 5 %, s’applique depuis le 26 juin 2025 sur les ventes de biens ou services numériques qu’un développeur communique et promeut dans son app. Apple a également publié un plan de bascule vers un modèle commercial unique dans l’UE au 1er janvier 2026, avec transition de la CTF vers la CTC. Cette date cible est passée, et Apple n’a pas publié de confirmation que la transition est effective : ses pages de support décrivent toujours le modèle unique comme un plan et documentent toujours la CTF comme un élément des conditions commerciales UE. Vérifiez le statut actuel auprès d’Apple ou dans l’Alternative Terms Addendum que vous avez signé avant de modéliser l’un ou l’autre régime.
Quand la distribution via store alternatif bat-elle l’App Store côté coût ?
En dessous du seuil du million d’installs, la question ne se pose pas : la CTF est nulle et le meilleur revenue share est du gain net. Au-delà, la réponse dépend du revenu annuel par joueur. Les canaux alt-store et OEM appliquent généralement un revenue share plus favorable que les 30 % standards, souvent dans la fourchette 10-20 %, mais la CTF de 0,50 € est un coût fixe en plus sur chaque install au-delà du seuil. Avec un avantage de 15 points de share, il faut à un tel joueur environ 3,30 € de revenu net annuel pour que l’économie de share couvre le frais.
Pourquoi la Core Technology Fee pénalise-t-elle les jeux hyper-casual et publicitaires ?
Les titres hyper-casual et financés par la pub ne génèrent souvent que quelques centimes de revenu par joueur par an, sur de très gros volumes d’installs. C’est précisément ce volume qui en fait l’un des rares profils à franchir le seuil du million de premiers installs annuels fixé par Apple, et au-delà de ce seuil le forfait de 0,50 € peut dépasser toute la valeur vie du joueur médian. Fort volume d’installs et faible revenu par joueur, c’est le pire fit pour l’économie alt-store sur iOS dans l’UE.
Pourquoi Setapp a-t-il fermé ?
Setapp, la marketplace d’apps par abonnement de MacPaw, a fermé malgré son statut de l’un des stores tiers les plus crédibles de l’ère DMA. MacPaw a invoqué des conditions commerciales « complexes et encore mouvantes » inadaptées à son modèle. En tant qu’opérateur de marketplace, il payait la CTF dès le premier install sans palier gratuit, et l’instabilité des conditions sous-jacentes rendait le business difficile à prévoir — un problème de prévisibilité plus que de pure rentabilité.
La Core Technology Fee s’applique-t-elle hors de l’UE ?
Non. La CTF est un mécanisme lié au Digital Markets Act de l’UE et s’applique aux installs dans l’UE distribués sous les conditions commerciales alternatives d’Apple. L’économie de la distribution mondiale est un blend entre régions, et plusieurs canaux qui battent l’App Store ailleurs — stores OEM, carrier billing, distribution web-native — ne portent généralement aucun frais par install. Le Japon est la juridiction à surveiller sur ce point : sa Mobile Software Competition Act a introduit un frais de marketplace de type Core-Technology distinct, que nous détaillons dans l’ouverture de la distribution liée à la MSCA japonaise.