← Tous les articles

Epic Games Store mobile : se référencer avant l'ouverture à l'auto-publication

L'Epic Games Store mobile ouvre à l'auto-publication à 0 %/12 %. Guide éditeur : conditions d'éligibilité, préparation des builds et comparaison avec l'App Store.

Auto-publication Epic Games Store mobile — installation d'un jeu de stratégie sur téléphone

L’Epic Games Store mobile est la troisième vraie surface de distribution que la plupart des studios ont ignorée — et c’est sur le point de changer. Aujourd’hui, la boutique propose un catalogue curé à la main — iOS dans l’UE, Android dans le monde entier, les deux actifs depuis 2024 — ce qui signifie que s’y référencer a jusqu’ici nécessité un accord direct avec Epic. La rupture annoncée, c’est qu’Epic a signalé l’ouverture d’un chemin d’auto-publication (self-publishing), avec un déploiement ciblé autour d’août 2026, sur les mêmes conditions économiques que le desktop : Epic prend 0 % sur le premier million de dollars de revenus par application et par an, et 12 % au-delà.

Si vous publiez des jeux mobiles, voici la synthèse. L’auto-publication sur EGS mobile vous permettra de soumettre vos propres builds iOS (UE) et Android (monde entier) sans accord préalable, de conserver la quasi-totalité de votre premier million par titre et par an, et de payer 12 % au-delà — contre les 30 %/15 % de l’App Store et de Google Play. C’est le taux de commission le plus avantageux parmi les boutiques qui comptent vraiment. Si ça vaut votre temps opérationnel dépend de la géographie de votre audience et de votre ARPU — ce guide détaille précisément ce point. Pour le panorama plus large dans lequel s’inscrit cette évolution, commencez par l’état des magasins d’applications alternatifs en 2026.

Ce qu’est réellement l’auto-publication sur EGS mobile

Deux choses sont faciles à confondre, clarifions-les. L’EGS mobile existe déjà : il a été lancé en 2024 avec un catalogue curé, accessible sur iOS dans l’UE (via le mécanisme de marketplace DMA) et sur Android dans le monde entier (via une application installable standard). Ce qui est nouveau, c’est le modèle de soumission. Jusqu’à présent, figurer sur EGS mobile supposait qu’Epic vous choisisse. L’auto-publication renverse cela — soumission ouverte, vous téléversez, vous gérez votre page boutique, vous publiez à votre rythme.

Cela reproduit le fonctionnement d’EGS sur PC, où tout développeur peut publier via le portail en libre-service. L’ouverture mobile étend cette mécanique aux téléphones. Epic a présenté le calendrier comme un déploiement « autour d’août 2026 » plutôt que comme une date ferme, et les délais dans cet espace bougent : traitez cela comme une fenêtre de préparation plutôt que comme une échéance manquée si le calendrier glisse. Les studios qui auront leurs builds, métadonnées et classifications prêts seront en ligne dans la première cohorte ; ceux qui partent de zéro auront un trimestre de retard.

Qui est éligible, et qui en tire vraiment profit

L’éligibilité est la partie facile : l’auto-publication est conçue pour être large. Il vous faut un compte développeur Epic Games, un accord de distribution signé, et un build qui passe la revue de contenu et technique d’Epic. Il n’y a pas de porte de curation comme aujourd’hui, et — fait important — aucune intégration obligatoire d’Epic Online Services pour être référencé. EOS (succès, amis, cross-play, anti-triche) est disponible et gratuit, mais en opt-in, pas comme condition d’entrée. Vous pouvez soumettre un build vanilla.

La question de qui en bénéficie réellement est plus difficile. EGS mobile récompense deux profils. Premièrement, les titres à ARPU élevé où le différentiel 0 %/12 % contre 30 %/15 % représente de l’argent réel — un jeu faisant 3 M$ par an par application conserve environ 2,76 M$ sur EGS contre environ 2,1–2,55 M$ sur le duopole, selon le mix 30/15. Deuxièmement, les studios opérant déjà dans l’UE et sur les marchés où Epic est fort, car c’est là que se concentre la base d’installation. Si votre audience est majoritairement Android américain hors de la portée d’Epic, ou si votre monétisation est faible et fondée sur la publicité, l’avantage de commission compte moins et le coût opérationnel compte davantage.

Préparer les builds, les métadonnées et les classifications

Le travail sur les builds se divise clairement selon la plateforme.

Android (monde entier). Vous soumettez un APK standard (ou un AAB qu’Epic traite). C’est le chemin le moins contraignant : pas de couche de notarisation marketplace, pas de restriction régionale. Votre build Google Play existant est déjà en grande partie compatible — les différences concernent généralement la facturation (Epic gère les paiements, donc vous câblez sur le flux d’achat Epic plutôt que sur Google Play Billing) et les dépendances SDK spécifiques à Play que vous devez retirer.

iOS (UE uniquement). C’est le chemin plus complexe, car la distribution iOS tierce dans l’UE passe par les mécaniques de marketplace d’Apple. Votre build est soumis sous forme d’IPA notarisée — Apple notarise toujours chaque application distribuée via une marketplace alternative, en vérifiant l’absence de malware et l’intégrité de base, même hors App Store. EGS joue le rôle de marketplace alternative (dans la même catégorie qu’AltStore PAL ou Aptoide sur iOS), et les installations se font via cette application marketplace. Vous devrez vous inscrire au dispositif de distribution alternative d’Apple et accepter les conditions commerciales UE — là où entre en jeu le Core Technology Fee d’Apple, détaillé ci-dessous.

Sur les métadonnées, EGS mobile utilise la même anatomie de page boutique qu’EGS sur PC et que l’App Store : titre, sous-titre/description courte, description longue, set de captures d’écran, bande-annonce optionnelle, icône et tags de catégorie. Rien d’exotique, mais prévoyez du temps pour localiser ces éléments pour les marchés UE où la distribution iOS est disponible. Sur les classifications d’âge, attendez-vous à fournir des classifications IARC (le système de questionnaire utilisé par Google Play et la plupart des boutiques) ainsi que PEGI pour l’UE ; si vous avez déjà effectué la classification pour Play, vous pouvez largement réutiliser ce travail.

Les économies : 0 %/12 % face à 30 %/15 % — et l’astérisque CTF

Voici la partie qui décide si tout cela vaut votre après-midi.

Sur les revenus, la comparaison penche franchement en faveur d’Epic. L’App Store et Google Play prélèvent 30 % (15 % dans le cadre de leurs programmes PME, jusqu’au premier million de revenus) — même si Google Play a revu sa grille en juin 2026, et les nouveaux paliers billing-choice démarrent à 10 % sur le premier million. Epic prend 0 % sur votre premier million par application et par an, et 12 % au-delà — sans formulaire PME, sans paliers à naviguer, c’est le taux par défaut. Pour un titre gagnant moins d’un million par an et par application, la commission de plateforme Epic est effectivement nulle. C’est la proposition tarifaire la plus claire du mobile en ce moment, et c’est le même deal qu’Epic propose sur EGS desktop, y compris le programme d’exclusivité « Epic First Run » et l’incitation « Now on Epic » qui ont fonctionné sur PC.

L’astérisque est iOS uniquement et se situe en amont d’Epic. Pour distribuer sur iOS dans l’UE tout court, vous acceptez les conditions commerciales UE d’Apple, qui comprennent le Core Technology Fee — une redevance annuelle forfaitaire à l’installation (€0,50 par première installation annuelle au-delà d’un seuil d’un million) qu’Apple prélève quelle que soit la marketplace utilisée. C’est l’argent d’Apple, pas celui d’Epic, et il s’ajoute aux 0 %/12 % d’Epic. Pour les titres à ARPU élevé et au nombre d’installations modéré, le CTF est une erreur d’arrondi ; pour les jeux free-to-play avec des millions d’installations à faible monétisation, il peut dominer les calculs et renverser toute l’équation. Nous avons calculé les seuils de rentabilité dans ce que le Core Technology Fee coûte réellement à un studio — lisez-le avant de modéliser EGS iOS, car c’est le CTF, et non la commission d’Epic, qui est généralement la variable décisive sur iOS.

Android ne comporte pas de CTF. L’expression la plus pure de l’avantage 0 %/12 % est donc le canal Android mondial, où aucun péage Apple ne se superpose.

Paiements, versements et gestion financière par Epic

Epic est le merchant of record (vendeur officiel) pour les achats effectués sur EGS — il traite le paiement, gère le passage en caisse de la boutique, et vous reverse les fonds. Concrètement, vous n’avez pas à monter votre propre stack de paiement ni à gérer vous-même les moyens de paiement régionaux ; vous câblez votre jeu sur l’API d’achat Epic, et Epic s’occupe des cartes, des taxes et du flux côté consommateur. Les versements suivent le calendrier standard d’Epic (mensuel, après un délai de réconciliation), identique à EGS sur PC, vers le compte de paiement associé à votre profil développeur.

C’est une différence significative par rapport au fait de gérer sa propre facturation sur une marketplace alternative, où le traitement des paiements, la collecte de la TVA et les retenues à la source vous incombent. Avec EGS, c’est en grande partie le problème d’Epic — l’une des raisons pour lesquelles la comparaison des commissions en surface sous-estime l’écart opérationnel réel avec le fait de gérer sa propre présence boutique.

Comment EGS mobile se positionne face aux alternatives

Trois comparaisons honnêtes.

Face à l’App Store et Google Play, EGS l’emporte clairement sur les commissions (0 %/12 % contre 30 %/15 %) et perd clairement sur la portée et la découvrabilité — le duopole concentre encore l’écrasante majorité des installations mobiles, et le catalogue et l’audience d’EGS mobile en sont une fraction. EGS est un canal supplémentaire pour la plupart des studios en 2026, pas un remplacement.

Face à AltStore PAL, EGS est l’option la plus clé-en-main : Epic gère les paiements et exploite une boutique complète avec une force marketing, là où AltStore PAL est une marketplace plus légère, centrée sur les indépendants, où vous portez davantage la charge opérationnelle. Le 0 %/12 % d’EGS est aussi difficile à battre sur le tarif.

Face à Aptoide et aux boutiques OEM (Samsung Galaxy Store, Xiaomi GetApps), EGS est compétitif sur la commission, mais ces boutiques concurrencent sur l’accès à des audiences que vous ne pouvez pas atteindre autrement — la portée de préinstallation de Galaxy Store au Brésil et en Indonésie, par exemple. La bonne réponse est généralement « et » plutôt que « ou » : EGS pour le segment premium sensible aux commissions, une boutique OEM pour une cohorte régionale spécifique.

Face aux stores curés exclusivement dédiés aux jeux (Skich, Onside), EGS est la surface de distribution la plus large, mais la moins spécialisée : un catalogue ciblé, 100 % jeux, peut offrir à un titre mid-tier davantage de visibilité qu’un store mobile généraliste comme EGS. Nous pesons ce compromis dans ce que Skich et Onside changent pour les éditeurs.

Ce qu’il faut faire maintenant

Une séquence pragmatique pour être prêt à l’ouverture de l’auto-publication :

  1. Décidez si vous êtes candidat iOS-UE, Android, ou les deux. Android mondial est le point d’entrée le moins contraignant, sans CTF — la plupart des studios devraient commencer par là. iOS-UE ne tient la route que si votre ARPU passe le seuil CTF.
  2. Créez votre compte développeur Epic et acceptez les accords maintenant, pour ne pas faire de la paperasse dans la fenêtre de lancement.
  3. Préparez le build Android en premier : retirez la facturation spécifique à Play, câblez sur le flux d’achat Epic, vérifiez que votre APK passe une revue technique propre.
  4. Réutilisez vos classifications et métadonnées — IARC plus PEGI pour l’UE — plutôt que de les refaire.
  5. Modélisez le CTF avant d’engager un budget iOS. Sur iOS, la commission qui décide de tout est celle d’Apple, pas celle d’Epic.

Préparez votre build et vos métadonnées à l’avance, et le délai entre « l’auto-publication ouvre » et « vous êtes en ligne » se compte en jours, pas en mois.

FAQ

Quand l’Epic Games Store mobile ouvre-t-il à l’auto-publication ?

Epic a signalé un déploiement de l’auto-publication sur EGS mobile autour d’août 2026, sur les mêmes conditions 0 %/12 % que sur PC. Traitez cela comme une direction et une fenêtre approximative plutôt que comme une date ferme — les délais dans cet espace bougent, et la conclusion pratique est d’avoir vos builds, classifications et compte développeur prêts en avance.

Quelle commission l’Epic Games Store mobile prélève-t-il ?

Epic prend 0 % sur le premier million de dollars de revenus par application et par an, et 12 % au-delà — le même taux que sur EGS desktop. Aucune demande PME ni palier à traverser ; c’est le taux par défaut. Cela se compare aux 30 % (ou 15 % pour les petites entreprises) de l’Apple App Store et de Google Play.

Ai-je besoin d’Epic Online Services pour publier sur EGS mobile ?

Non. Epic Online Services (succès, amis, cross-play, anti-triche) est gratuit et disponible, mais il n’est pas requis pour référencer votre jeu. Vous pouvez soumettre un build vanilla et ajouter EOS plus tard si vous souhaitez ces fonctionnalités. EOS est opt-in, pas une condition d’entrée.

Comment préparer un build iOS pour EGS mobile dans l’UE ?

La distribution iOS sur EGS est réservée à l’UE et fonctionne via les mécaniques de marketplace alternative d’Apple. Votre application est soumise sous forme d’IPA notarisée (Apple notarise toutes les applications distribuées hors App Store), vous vous inscrivez au dispositif de distribution alternative d’Apple, et vous acceptez les conditions commerciales UE d’Apple — qui déclenchent le Core Technology Fee. EGS joue lui-même le rôle de marketplace via laquelle les utilisateurs installent votre jeu.

Le Core Technology Fee s’applique-t-il sur l’Epic Games Store mobile ?

Sur iOS dans l’UE, oui — mais c’est la commission d’Apple, pas celle d’Epic. Le CTF est une redevance annuelle forfaitaire à l’installation (€0,50 par première installation annuelle au-delà d’un million) qu’Apple prélève sur la distribution via marketplace alternative quelle que soit la boutique. Elle s’ajoute aux 0 %/12 % d’Epic. Sur Android, il n’y a pas de CTF, donc l’avantage tarifaire pur est le plus net sur le canal Android mondial.

Comment Epic gère-t-il les paiements et versements sur EGS mobile ?

Epic est le merchant of record : il traite les achats, gère le passage en caisse, les taxes et les moyens de paiement côté consommateur, et vous verse les fonds selon son calendrier mensuel standard après un délai de réconciliation. Vous câblez votre jeu sur l’API d’achat Epic plutôt que de construire votre propre stack de paiement — une économie opérationnelle notable par rapport à la gestion de votre propre facturation sur une marketplace alternative.

L’EGS mobile vaut-il la peine face à l’App Store et Google Play ?

Cela dépend de votre ARPU et de votre géographie. La commission à 0 %/12 % est le meilleur taux affiché du mobile, donc les titres premium à ARPU élevé dans l’UE et sur les marchés où Epic est fort en bénéficient le plus. Mais le duopole détient encore l’écrasante majorité des installations et de la découvrabilité, donc EGS est un canal supplémentaire pour la plupart des studios, pas un remplacement. Les titres free-to-play minces et fondés sur la publicité voient souvent l’avantage de commission effacé par le coût opérationnel.


Si vous évaluez si l’auto-publication sur EGS mobile correspond à votre titre — et si le chemin iOS-UE passe le seuil CTF ou si vous devriez commencer par Android mondial — discutons-en. Nous aidons les studios à modéliser les économies par canal et à monter le build, les classifications et le dossier de soumission pour être en ligne dans la première cohorte d’auto-publication, pas dans la suivante.

Étiqueté

Parlons
distribution.

Que vous cherchiez à élargir votre distribution sur de nouveaux canaux ou à explorer un projet interactif pertinent, échangeons.

Nous contacter →