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Vivo V-Appstore : le store OEM oublié des studios en Inde et Asie du Sud-Est

vivo revendique 200 millions d'utilisateurs mensuels. Ce que le store offre à un éditeur de jeux en Inde et en Asie du Sud-Est — et ce que sa documentation ne dit jamais.

Distribution OEM Vivo en Inde — jeu MOBA sur mobile à une échoppe de recharge

Réponse directe — le V-Appstore de vivo mérite-t-il une place dans le stack de distribution d’un jeu en Inde et en Asie du Sud-Est ? Oui, si votre titre a déjà des joueurs en Inde, en Indonésie, au Vietnam ou aux Philippines — ou vise à en avoir — et seulement après avoir accepté deux conditions. vivo revendique 200 millions d’utilisateurs mensuels actifs sur le V-Appstore en date de juillet 2026, mais ne publie aucune répartition marché par marché : il faut donc traiter ce chiffre comme une déclaration de plateforme, pas comme une audience adressable. Et contrairement à l’AppGallery de Huawei, les terminaux internationaux de vivo sont des appareils Google-services : la distribution sur V-Appstore s’ajoute donc à Google Play, elle ne s’y substitue pas. Pour la distribution de jeux sur Vivo V-Appstore, la vraie question n’est pas la portée, c’est de pouvoir prouver que les installs sont incrémentales.

vivo est le quatrième store OEM. Les studios construisent une carte des canaux qui s’arrête à Samsung, Xiaomi et Huawei. Cette carte laisse de côté le vendeur qui domine l’Inde — le plus grand marché Android en volume — et qui occupe, en Asie du Sud-Est, une position à un chiffre modéré, proche de la dizaine de pourcents. Ce texte s’adresse aux éditeurs qui décident où placer leur prochaine intégration : ce que vivo documente réellement, ce qu’il tait de façon flagrante, et en quoi ce canal diffère des trois stores OEM par lesquels tout le monde commence.

Quelle est la taille réelle du canal vivo ?

Deux chiffres différents répondent à cette question, et ils ne mesurent pas la même chose.

Ce que vivo dit de son store. La plateforme développeurs mondiale de vivo publie un « Distribution data dashboard » pour le V-Appstore affichant 280 millions d’utilisateurs au total, 200 millions d’utilisateurs mensuels actifs, 38,54 millions d’utilisateurs actifs quotidiens et 42,04 millions de distributions quotidiennes, avec une note de bas de page précisant que ces statistiques datent de juillet 2026. Il faut lire ce périmètre avec attention avant de le citer : ce sont des chiffres de plateforme auto-déclarés par vivo, publiés sur une page dont l’objectif est l’acquisition de développeurs. vivo ne publie aucune méthodologie, ni aucune répartition entre le V-Appstore chinois et sa version internationale. C’est une déclaration de vivo sur le V-Appstore mondial — pas un chiffre d’audience pour l’Indonésie.

La dernière fois que vivo a communiqué un chiffre propre à l’international remonte à janvier 2021, quand l’entreprise indiquait que les utilisateurs du V-Appstore international avaient « dépassé les 100 millions de comptes enregistrés » avec « 5,8 milliards de téléchargements cumulés en ligne ». Un compte enregistré n’est pas un utilisateur actif, et cette donnée a aujourd’hui plus de cinq ans. Ce que cela établit, c’est que le store international est une activité de longue date plutôt qu’un ajout récent — vivo n’a tout simplement pas publié de nouvelle répartition internationale depuis.

Ce que disent les cabinets indépendants sur les terminaux. Counterpoint Research place vivo premier sur le marché indien du smartphone au T1 2026, avec 21 % de part de marché hors iQOO — 23 % dans la série trimestrielle de Counterpoint, qui compte iQOO dans vivo. En Asie du Sud-Est, Omdia place vivo cinquième sur l’année pleine 2025, avec 11,9 millions d’unités expédiées sur les 100 millions de smartphones de la région, soit une part de 12 %, en baisse de 6 % sur un an, avec un prix de vente moyen en hausse de 11 %. En Indonésie spécifiquement, Omdia situe vivo à 15 % pour l’année pleine 2025, en cinquième position.

Notez précisément ce que sont ces trois chiffres : des parts d’expéditions de smartphones, pas des parts de store d’applications, pas des revenus de jeux, pas des parts d’installs. Ils indiquent combien d’appareils vivo entrent sur un marché — le plafond du canal, pas son rendement. Convertir une part d’expéditions de terminaux en « audience gaming » revient à faire un calcul que la source ne permet pas. Évaluer cet écart entre portée matérielle et rendement du canal, c’est exactement le travail que notre practice distribution mène avant qu’un studio n’engage du temps d’ingénierie.

Que publie vivo pour les développeurs — et qu’est-ce qui manque ?

La plateforme développeurs mondiale de vivo documente un processus d’admission en cinq étapes : créer un compte, vérification entreprise, upload de l’app, revue de l’app, publication et mise en avant. L’étape deux compte plus qu’il n’y paraît. Google Play permet à un développeur d’ouvrir un compte Play Console pour des frais d’inscription uniques de 25 $US ; le parcours de vivo, lui, débute par un verrou de vérification entreprise. C’est un onboarding au niveau de l’entreprise, pas une inscription en self-service, et c’est l’étape qui ajoute discrètement des semaines à un calendrier si on la laisse traîner.

La documentation de création d’app est précise sur le reste :

  • Plafond de package. Les uploads sont plafonnés à 3 Go.
  • Le ciblage pays et langue est explicite. Vous sélectionnez d’abord le pays ou la région de distribution, puis les langues pour ce pays. L’anglais est la langue de base, et vous pouvez ne fournir que du contenu en anglais — utile pour une première fiche, mais cela laisse de côté le potentiel de localisation dans exactement les marchés où le canal vaut la peine.
  • Une preuve de copyright, avec un repli révélateur. Les entreprises chinoises doivent fournir un certificat de copyright logiciel. Les développeurs internationaux peuvent fournir toute preuve de copyright reconnue par le droit de leur pays — et s’ils n’en ont aucune, la documentation de vivo accepte des captures d’écran du back-office Google Play comme preuve de propriété. Ce repli en dit long sur qui vivo pense que sont ses développeurs à l’international : des studios déjà présents sur Play.
  • La classification d’âge IARC est obligatoire, sur les tranches 3+, 7+, 12+, 16+ et 18+.
  • Les jeux HTML5 ont une voie documentée. En plus de la création de jeu standard, l’index comprend un H5 Game Integration Guide, une H5 Game Detail Page et son SDK, un H5 Game Tag Selection et une H5 Game Content Management Specification — une véritable surface web-native au sein d’un store OEM, ce qui est inhabituel.

Vient maintenant l’absence, qui est l’enseignement le plus utile. L’index de documentation développeurs mondiale de vivo couvre les comptes, la gestion des apps et des jeux, les règles de revue, les violations et appels, une API ouverte pour la soumission, des guides d’adaptation Android et l’accord de service. Pour une fiche app ou jeu standard, il ne publie aucune documentation sur les achats intégrés ou la facturation, aucun programme de mise en avant, et il n’existe aucune grille tarifaire. C’est cohérent avec le fonctionnement habituel de l’économie des stores OEM — le partage de revenus se négocie par partenaire, il n’est pas publié — donc ne cherchez pas « le taux vivo », et méfiez-vous de tout tiers qui vous en cite un. La seule exception est le volet H5 : ces jeux sont uniquement financés par la publicité, avec l’IAP explicitement non supporté, et vivo documente là une véritable exigence publicitaire — une intégration Google AdSense avec des règles précises de placement Auto Ads (configuration des publicités ancrées et interstitielles). Même cela n’est pas une grille tarifaire vivo : le partage des revenus dépend de la configuration de votre compte AdSense, pas d’un chiffre publié par vivo. Les conditions commerciales pour tout le reste relèvent de la discussion, et cette discussion n’a lieu qu’une fois que vous avez une fiche en ligne qui mérite qu’on en parle.

L’Aurora Award, et le vide côté mise en avant

vivo fait effectivement tourner un programme de mise en avant au mérite appelé l’Aurora Award (极光奖), dont les règles sont documentées en détail — sur dev.vivo.com.cn, la plateforme développeurs chinoise de vivo. Les apps sont jugées sur trois dimensions : la qualité du design et de l’interaction, la richesse et la qualité du contenu, et l’utilité pratique avec une réelle innovation fonctionnelle. Les gagnants reçoivent un badge et une section Aurora Award dédiée dans le store. La distinction est valable deux ans, après quoi elle expire et peut être redemandée. Les candidatures sont collectées chaque semaine, avec une date limite fixée au lundi à 18h00, et les candidats sont informés du résultat sous cinq jours ouvrés.

C’est une structure vraiment séduisante — un placement éditorial gagné au mérite plutôt qu’acheté — et c’est le modèle dont rêvent les studios quand ils entendent « mise en avant OEM ». La réserve porte sur le périmètre : c’est documenté pour le store domestique chinois de vivo. Nous n’avons trouvé aucun programme équivalent publié pour le V-Appstore international, et l’index de documentation mondiale n’en liste aucun.

Traitez cela comme la réalité opérationnelle de ce canal plutôt que comme une impasse. Sur la plateforme chinoise, la mise en avant est un processus documenté, avec un formulaire de soumission et une échéance. À l’international, c’est une relation — on obtient un placement en ayant une fiche qui performe, un build local qui fonctionne, et quelqu’un chez vivo qui répond à vos emails. C’est la même dynamique que la discussion sur la préinstallation et le placement OEM partout ailleurs, et cela récompense les studios qui se présentent avec des données.

Pourquoi ce n’est pas le playbook Samsung, Xiaomi et Huawei

Trois différences à intégrer dans la planification.

C’est additif, pas substitutif. L’AppGallery de Huawei compte parce que, sur les terminaux Huawei postérieurs à 2019, Google Play est absent. Les terminaux internationaux de vivo sont des appareils Google-services — le repli de vivo sur la preuve de copyright suppose d’ailleurs que vous publiez déjà sur Play. V-Appstore est donc le deuxième store sur le téléphone, pas le seul. Chaque install obtenue là-bas est potentiellement une install que Play vous aurait donnée de toute façon. Instrumentez la mesure d’incrémentalité dès le départ, sous peine de présenter du volume cannibalisé comme de la croissance. Le comparatif entre Galaxy Store, GetApps et AppGallery pose le même test pour les trois grands.

La base d’appareils est différente. Le prix de vente moyen de vivo en Asie du Sud-Est a augmenté de 11 % en 2025 selon Omdia, une année où ses volumes unitaires ont chuté de 6 % — un vendeur qui échange du volume d’entrée de gamme contre de la valeur milieu de gamme. C’est un profil différent de l’audience d’entrée de gamme et contrainte en bande passante derrière le Palmstore de Transsion en Afrique, où les builds légers sont le ticket d’entrée. Sur la base vivo, on est plus proche d’une cible Android milieu de gamme classique, avec les mêmes attentes de contenu que les utilisateurs de Play.

Il n’existe pas de raccourci fiable via un agrégateur. La couche d’agrégateurs multi-OEM s’est développée autour de Samsung, Xiaomi et Huawei ; la couverture vivo n’est pas à prendre pour acquise. Si vous travaillez déjà avec un agrégateur comme KYLN, demandez explicitement si vivo entre dans le périmètre avant de bâtir votre plan dessus. Sinon, il s’agit d’une intégration directe.

Que doit faire un studio maintenant ?

  1. Qualifiez par marché, pas par curiosité. Ne visez vivo que si l’Inde, l’Indonésie, le Vietnam ou les Philippines sont déjà significatifs ou stratégiquement ciblés pour vous. Notre playbook de distribution en Asie du Sud-Est détaille comment s’articulent, pays par pays, l’OEM et la facturation opérateur.
  2. Lancez la vérification entreprise tôt. Elle conditionne tout le reste et n’est pas une tâche bouclée en une semaine.
  3. Publiez d’abord une fiche self-service. Mettez le build en ligne, en anglais uniquement si nécessaire, avec les bons pays de distribution et la bonne classification IARC. Prouvez que le titre s’installe et tourne proprement sur le matériel vivo avant de demander une mise en avant.
  4. Localisez ensuite, puis demandez. Ajoutez du contenu localisé par pays, collectez deux ou trois mois de données de rétention et de revenus, et ouvrez seulement alors la discussion sur la mise en avant et les conditions commerciales.
  5. Mesurez les joueurs payants incrémentaux. Pas les installs. Si les installs V-Appstore ne font que déplacer du volume depuis Play, le canal vous a coûté du temps d’ingénierie sans rien rapporter.

Quand ne pas s’engager : si vos revenus sont concentrés aux États-Unis, dans l’UE ou au Japon, si votre build ne passe pas sous le plafond de 3 Go, ou si vous n’avez pas la capacité de gérer le cycle de conformité et de mise à jour d’un deuxième store, c’est une distraction. vivo est un canal à forte pertinence pour une géographie précise, pas une case à cocher par défaut.

FAQ

Qu’est-ce que le V-Appstore de vivo, et quelle est sa taille ?

V-Appstore est le store Android propre à vivo, préinstallé sur ses terminaux. La plateforme développeurs mondiale de vivo publie un tableau de bord de distribution revendiquant 280 millions d’utilisateurs au total, 200 millions d’utilisateurs mensuels actifs et 38,54 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, avec une note précisant que ces statistiques datent de juillet 2026. Ce sont des chiffres de plateforme auto-déclarés, sans méthodologie publiée ni répartition entre le store chinois et le store international, et ils ne doivent donc pas être lus comme une audience adressable pour un marché donné.

Quels marchés justifient l’effort d’intégration pour la distribution vivo ?

L’Inde d’abord : Counterpoint Research place vivo en tête du marché indien du smartphone au T1 2026, avec 21 % des expéditions hors iQOO. Puis l’Asie du Sud-Est, où Omdia place vivo cinquième sur l’année pleine 2025, avec 11,9 millions d’unités et une part de 12 %, dont 15 % en Indonésie. Ce sont des parts d’expéditions de smartphones, pas des parts de store d’applications ou de revenus de jeux — elles indiquent une portée matérielle, qui est le plafond du canal plutôt que son rendement.

Combien coûte la publication d’un jeu sur le V-Appstore ?

vivo n’en publie pas pour une fiche app ou jeu standard. Sa documentation développeurs mondiale couvre l’inscription, la création d’app et de jeu, les règles de revue et la soumission via API, mais ne comprend aucune documentation sur les achats intégrés ou la facturation, aucun programme de mise en avant et aucune grille de partage de revenus pour cette voie. Les conditions commerciales des stores OEM se négocient généralement par partenaire plutôt que d’être publiées : traitez donc tout « taux vivo » annoncé par un tiers comme non vérifié. La seule exception est celle des jeux H5, uniquement financés par la publicité — l’IAP y est explicitement non supporté — et monétisés via une intégration Google AdSense documentée plutôt qu’un pourcentage fixé par vivo. Le coût d’entrée publié est un coût de process, pas d’argent : vérification entreprise, preuve de copyright, classification IARC et un package sous les 3 Go.


vivo est le canal OEM qui domine le plus grand marché Android au monde, et qui continue pourtant d’être absent de la plupart des cartes de distribution. Déterminer si ce canal est incrémental pour vos titres — et passer d’une fiche self-service à une vraie discussion de placement — c’est exactement le travail de canal pour lequel notre Founding Developer Program est conçu. Les terminaux, eux, sont déjà en vente. La question est de savoir si votre jeu est sur le store qui les accompagne.

Sources

  1. vivo Developers vivo
  2. App Creation vivo
  3. 极光奖申请流程和规范 (Aurora Award application process and rules) vivo 开放平台 (vivo Open Platform)
  4. vivo Announces Comprehensive Developer Platform Upgrades at VDC 2020 vivo, via PR Newswire — 2021-01-05
  5. India Smartphone Market Share: Quarterly Counterpoint Research — 2026-05-19
  6. Samsung beats Transsion to regain Southeast Asia smartphone leadership in 2025 TelecomLead, reporting Omdia — 2026-02-13
  7. Indonesia Smartphone Market Share 2025: Xiaomi, Transsion, Samsung, OPPO and vivo Battle in Value-First Era Amid Pricing Pressures TelecomLead, reporting Omdia — 2026-02-23
  8. Get started with Play Console Google
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