← Tous les articles

Distribution mobile en Asie du Sud-Est au-delà de Google Play

Playbook de distribution en Asie du Sud-Est marché par marché : préinstallations OEM, facturation opérateur et stores alternatifs en Indonésie, au Vietnam et aux Philippines.

Jeux mobiles SEA: Indonésie, Vietnam, Philippines - OEM, facturation, boutiques alternatives

Réponse directe — comment distribuer un jeu mobile en Asie du Sud-Est au-delà de Google Play ? Il faut superposer trois canaux au-dessus du Play Store plutôt que de s’y limiter : les préinstallations et stores OEM (Xiaomi a repris la première place dans la région, et se classe deuxième au Vietnam et aux Philippines), la facturation opérateur directe pour les larges segments prépayés à faible ARPU que la carte bancaire n’atteint pas, et — de plus en plus — les marketplaces alternatives comme le ONE Store coréen à mesure qu’il s’étend dans la région élargie. Ensuite, il faut séquencer ces canaux pays par pays, car l’Indonésie, le Vietnam, les Philippines, la Thaïlande et la Malaisie sont cinq marchés distincts avec cinq habitudes de paiement différentes et, pour le Vietnam, un régime de licences qui peut ajouter des mois à votre mise sur le marché.

L’Asie du Sud-Est est le marché que les éditeurs traitent le plus souvent comme une simple ligne budgétaire — et qu’ils cernent le plus souvent mal. Il est immense, mobile-first au point d’être mobile-only par endroits, et n’est le monolithe de personne. C’est le troisième volet géographique de notre série sur la distribution — après la portée de la facturation opérateur en Amérique latine et au Moyen-Orient — et c’est celui où l’écart entre « nous avons lancé sur Play dans la région » et « nous avons réellement atteint l’audience » est le plus large.

Quelle est l’ampleur de l’opportunité mobile en Asie du Sud-Est au-delà de Google Play ?

Assez grande pour que le chiffre exact fasse débat, ce qui en dit long en soi. Les prévisions publiées sur le marché régional du jeu vidéo varient presque du simple au double, et celles qui annoncent un total 2035 à deux décimales vendent un rapport plutôt qu’elles ne rapportent une mesure. Nous n’en retiendrons aucune, et vous ne devriez pas bâtir un budget sur une seule. Les estimations divergent ; la structure, elle, ne varie pas. Le mobile domine, et l’Indonésie ancre la région.

Les données comportementales sont plus utiles que le dimensionnement de marché, et là les chiffres sont solides. Selon Sensor Tower, l’Asie du Sud-Est a généré 1,93 milliard de nouvelles installations de jeux mobiles au T1 2025 — le deuxième marché de téléchargement au monde — pour 625 millions de dollars de revenus d’achats intégrés sur le même trimestre. Faites la division : environ 0,32 $ d’IAP par installation et par trimestre. Ce seul ratio résume tout le problème stratégique : un volume d’installations énorme, une dépense par utilisateur très faible. C’est un marché de reach et de conversion, pas un marché de whales, et la stack de distribution doit être construite pour cela.

L’Indonésie mène aussi en volume : 870 millions de ces installations du T1 étaient indonésiennes, les Philippines suivant avec 366 millions et le Vietnam avec 329 millions (Sensor Tower). Côté revenus, la Thaïlande dépasse largement son poids en téléchargements — 162 millions de dollars d’IAP sur le trimestre, en tête de la région. Cinq marchés, cinq profils : l’Indonésie fait l’échelle, la Thaïlande fait la dépense, les Philippines et le Vietnam font le volume avec de la friction de conversion.

Si vous hésitez entre construire cette stack en interne ou la faire porter par un partenaire qui a déjà les relations OEM et télécom en place, c’est exactement le type de décision que notre practice distribution existe pour dérisquer — l’économie de canal ci-dessous est celle que nous modélisons avec les studios.

Pourquoi la facturation opérateur compte-t-elle encore autant en Asie du Sud-Est ?

Parce qu’une large part des joueurs sont prépayés et non bancarisés, et que l’économie à 0,32 $ par installation ne fonctionne que si la friction de paiement est quasi nulle. La facturation opérateur directe (DCB) débite l’achat sur le solde téléphonique du joueur — pas de carte, pas de compte bancaire, un seul tap. Dans les segments à faible ARPU qui composent l’essentiel des installations en Asie du Sud-Est, c’est souvent la différence entre un payeur et un non-payeur, pas un simple bonus.

Nous avons détaillé les mécanismes complets dans notre guide sur les raisons pour lesquelles la facturation opérateur convertit là où la carte échoue, et cartographié la portée sur les marchés émergents dans notre carte de portée 2026 de la facturation opérateur — où l’Asie du Sud-Est mature sert de référence à laquelle toutes les autres régions sont comparées. La version courte pour ce playbook : l’habitude DCB indonésienne (recharger le solde d’un jeu depuis le crédit prépayé Telkomsel ou XL Axiata) est si ancrée que les opérateurs facturent désormais par ce biais des abonnements occidentaux complets. Les Philippines, la Thaïlande et le Vietnam ont tous normalisé le paiement des biens numériques via l’opérateur des années avant l’Inde ou l’Afrique. Si votre titre monétise par des achats impulsifs à moins d’un dollar, le DCB n’est pas un rail secondaire sur ces marchés — pour une grande partie de l’audience, c’est le rail.

La couche OEM : pourquoi Xiaomi est le canal que vous sous-exploitez

Le hardware est l’endroit où la distribution en Asie du Sud-Est s’écarte discrètement du duopole occidental. Omdia rapporte que Xiaomi a repris la première place des smartphones en Asie du Sud-Est au T2 2025 — son premier leadership régional depuis 2021 — avec 4,7 millions d’unités expédiées pour 19 % de part de marché. Au Vietnam, Xiaomi est revenu dans le top 2 avec environ 19 % au T1 2025 ; aux Philippines, Canalys plaçait Xiaomi deuxième à 16 %, seule grande marque encore en croissance dans un T1 2025 en repli.

Pourquoi l’OEM compte-t-il pour une décision de distribution ? Parce que sur ces appareils, le store propre du fabricant (Xiaomi GetApps, et les créneaux de préinstallation qu’il contrôle) est livré avec le téléphone, et intègre généralement la facturation opérateur comme rail de paiement par défaut — réglant reach et conversion dans une seule et même intégration. Une préinstallation ou une mise en avant sur une marque d’appareil numéro un ou deux dans votre pays cible, c’est de la découverte que vous n’achetez pas au CPI. Nous comparons les mécaniques dans notre comparatif des app stores OEM, et le volet négociation dans comment décrocher un accord de préinstallation OEM. Pour l’Asie du Sud-Est en particulier, « quel OEM gagne ce trimestre dans ce pays » devrait être une ligne de votre plan de lancement, pas une réflexion après coup.

Côté stores alternatifs, l’autre développement 2025 à surveiller est l’expansion régionale du ONE Store coréen : il a lancé une marketplace alternative à Taïwan avec l’éditeur local HAPPYTUK selon un modèle d’hyperlocalisation, en s’associant avec le plus grand éditeur de jeux du marché plutôt qu’en y allant seul. Ce n’est pas encore pan-régional, mais c’est le signal le plus clair que le playbook alt-store — partenaire local, paiements locaux, catalogue orienté jeux — s’étend dans la région.

Pourquoi le Vietnam est-il le marché sud-est-asiatique le plus difficile à pénétrer ?

La réglementation. Le Vietnam est le marché où distribution et juridique sont la même conversation, et c’est la raison pour laquelle un lancement régional ne devrait pas traiter les cinq pays comme un seul sprint. Les éditeurs étrangers ont besoin dans les faits d’une entité locale agréée ou d’un partenaire licencié, et les titres multijoueurs relèvent de la classe de licence la plus stricte, « G1 », qui exige une décision formelle de publication du ministère de l’Information et des Communications.

Ce régime s’est nettement durci en 2024. En avril, le MIC vietnamien a suspendu les licences G1 de 49 entreprises en une seule décision (Décision 543/QĐ-BTTTT) pour non-respect des conditions de licence et des obligations de reporting — une suspension de trois mois qui se convertit en révocation si les manquements ne sont pas corrigés. Puis le Décret 147/2024, publié en novembre et entré en vigueur le 25 décembre 2024, a refondu tout le cadre : il oblige les fournisseurs d’app stores étrangers à retirer les titres non conformes sur demande, interdit les mécaniques de type casino ou carte à collectionner, et prohibe l’échange d’objets in-game contre de la valeur réelle. Entre les suspensions et le nouveau décret, le nombre de licences G1 valides s’est nettement réduit sur l’année.

Ce qu’il faut retenir sur le plan opérationnel : budgétez un partenaire local licencié et une mise sur le marché comptée en trimestres, pas en semaines, si votre titre vietnamien est multijoueur. C’est un marché véritablement large — 329 millions d’installations au T1 2025 — mais c’est celui où « publier sans plus attendre » est le moyen le plus rapide de se faire retirer.

Le playbook d’entrée : localisation et paiements, marché par marché

Un modèle de séquençage pratique pour un éditeur qui active la région, calé sur là où le volume, la dépense et la friction se situent réellement :

MarchéPriorité de distributionIncontournables paiementLocalisation
IndonésiePlay + préinstallations Xiaomi/OEM ; DCB intégré nativementLe DCB (Telkomsel, XL Axiata) est le rail principal, pas une optionBahasa Indonesia ; UX pensée mobile-only
PhilippinesPlay + placement Xiaomi ; alt-store en optionDCB pour le prépayé ; e-wallets (GCash)L’anglais fonctionne, mais la localisation en filipino élargit le reach casual
VietnamPartenaire local licencié d’abord ; puis Play + OEMDCB via Viettel/Vinaphone/MobifoneVietnamien obligatoire ; prévoir le délai de licence G1
ThaïlandePlay + OEM ; dépense la plus élevée, prioriser la monétisationLa carte convertit mieux ici ; DCB + TrueMoneyLocalisation thaïe ; pencher vers la dépense mid-core
MalaisiePlay + OEM ; plus petit mais ARPU plus élevéCarte + DCB ; part bancarisée plus élevéeMalais + anglais

Trois règles traversent ce tableau. D’abord, localisez la fiche store et l’écran de paiement avant l’UI — une fiche en Bahasa Indonesia avec facturation Telkomsel bat un jeu entièrement localisé mais au checkout carte-only. Ensuite, traitez l’Indonésie comme l’ancre de volume et la Thaïlande comme l’ancre de revenu, sans attendre que le même titre surperforme sur les deux fronts à la fois. Enfin, décalez le Vietnam — son calendrier de licences fait qu’il ne devrait presque jamais figurer dans votre cohorte de jour un, sauf si votre partenaire local est déjà en place.

Pour les studios qui réfléchissent à la façon dont cette stack régionale s’intègre dans un plan de canaux mondial plutôt que dans une poussée SEA isolée, elle s’inscrit directement dans la logique de séquençage de notre framework de distribution multi-canal.

FAQ

Faut-il quitter Google Play pour distribuer en Asie du Sud-Est ?

Non — il faut superposer des canaux par-dessus. Google Play reste le canal de base dans toute la région, mais s’y limiter laisse du reach et de la conversion sur la table. Les canaux additifs sont les préinstallations et stores OEM (Xiaomi en particulier), la facturation opérateur directe pour les joueurs prépayés et non bancarisés, et les marketplaces alternatives. L’objectif est une stack, pas un changement de store.

Quel marché sud-est-asiatique un éditeur devrait-il lancer en premier ?

L’Indonésie pour l’échelle — elle a généré 870 millions des 1,93 milliard d’installations régionales du T1 2025 (Sensor Tower) et ancre la dépense régionale. La Thaïlande est l’alternative axée revenu, en tête de la région sur les revenus d’achats intégrés sur le même trimestre. Le Vietnam, malgré un volume d’installations énorme, arrive généralement en dernier à cause de son calendrier de licence G1.

Pourquoi la facturation opérateur est-elle si importante en Asie du Sud-Est ?

Parce qu’une large part des joueurs sont prépayés et non bancarisés, et que la dépense régionale par installation est faible — environ 0,32 $ d’IAP par installation au T1 2025 (Sensor Tower). La facturation opérateur directe débite les achats sur le solde téléphonique sans carte ni compte bancaire, ce qui fait souvent la différence entre un payeur et un non-payeur dans les segments à faible ARPU qui composent l’essentiel de l’audience.

Qu’est-ce qui rend le Vietnam plus difficile que le reste de la région ?

Les licences. Les titres multijoueurs ont besoin d’une licence G1 et, dans les faits, d’un partenaire local licencié. En 2024, le MIC vietnamien a suspendu les licences G1 de 49 entreprises en une seule décision, et le Décret 147/2024 (entré en vigueur en décembre 2024) a encore durci les règles de contenu et les obligations des app stores. Comptez une mise sur le marché en trimestres, pas en semaines.

Xiaomi est-il vraiment un canal de distribution, ou juste une marque de téléphone ?

Oui, c’est un canal. Xiaomi était la marque de smartphone numéro un en Asie du Sud-Est au T2 2025 (Omdia) et se classait deuxième au Vietnam comme aux Philippines. Sur ces appareils, son store et ses créneaux de préinstallation constituent un canal de découverte qui intègre généralement la facturation opérateur comme paiement par défaut — reach et conversion dans une seule intégration, sans CPI associé.


Sources

  1. Southeast Asia mobile gaming 2025 Sensor Tower — 2025
  2. Xiaomi regains SEA smartphone crown after a four-year gap amid a flat market Omdia — 2025-08
  3. Vietnam issues Decree 147/2024 to regulate online games and internet services PocketGamer.biz — 2024-11
  4. Suspension of licences for G1 online video game services in Vietnam Digital Policy Alert
  5. Top smartphone brands in the Philippines, Q1 2025 NoypiGeeks, reporting Canalys — 2025
  6. Korean publisher launches an alternative app market in Taiwan with HAPPYTUK The Korea Herald
Étiqueté

Parlons
distribution.

Que vous cherchiez à élargir votre distribution sur de nouveaux canaux ou à explorer un projet interactif pertinent, échangeons.

Nous contacter →