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Monétisation des jeux HTML5 en 2026 : ce que paie chaque canal

Poki, CrazyGames, GameDistribution, Playgama, Telegram : partages de revenus, seuils de paiement et verrous d'achat publiés pour la monétisation des jeux HTML5 en 2026.

Monétisation de jeux HTML5 — jeu de plateforme pixel-art dans le navigateur, publicité rewarded

Réponse directe — comment monétiser un jeu HTML5 en 2026, et que paie réellement chaque canal ?

Les publicités servies via le SDK propre de la surface hôte sont le seul canal de revenu web-native aux conditions publiées et sans processus d’admission, et les partages publiés vont de 33 % à 100 % selon qui a amené le joueur : la documentation de Poki indique que vous obtenez « 100 % du revenu » pour un utilisateur qui arrive directement sur votre jeu, et que Poki « partage le revenu 50/50 » sur un utilisateur qu’il vous envoie, tandis que le contrat développeur de GameDistribution fixe la part du développeur à « 33 % (trente-trois pour cent) du Net Revenue ». Les achats sont le canal verrouillé — CrazyGames indique que « les achats intégrés sont une fonctionnalité sur invitation uniquement », Telegram exige que les biens numériques vendus dans ses apps soient payés « exclusivement en Telegram Stars », et Discord précise que Premium Apps n’est « actuellement pas disponible en dehors » des États-Unis, de l’UE et du Royaume-Uni. Votre propre domaine est la seule surface où vous fixez les conditions, et les tarifs merchant of record y sont publiés en chiffres à un seul chiffre — Paddle affiche « 5 % + 50 ¢ par transaction Checkout ».

Le canal web dispose enfin de conditions publiées sur lesquelles planifier. Ce qui lui manque, c’est un taux unique : le même build rapporte selon des conditions complètement différentes suivant la surface qui sert l’impression. C’est la couche des conditions sous notre guide de distribution web-native ; notre pratique interactive réalise l’évaluation pour un titre précis.

Que paie réellement chaque canal de monétisation HTML5 ?

Seules les cellules entre guillemets sont des conditions publiées ; les cases vides sont de vrais manques.

CanalProfil adaptéConditions publiéesMesure
Poki (portail, pub)Casual à session courte« vous obtenez 100 % du revenu » pour les utilisateurs arrivant directement ; « 50/50 » sur les utilisateurs envoyés par PokiSessions apportées par Poki vs les vôtres
CrazyGames (portail, pub)Casual, mid-core 2DAucun partage publié. « Les paiements sont effectués mensuellement une fois que votre solde atteint le seuil minimum de 100 € », via « virement bancaire ou PayPal »Conversion, selon sa propre définition : « le pourcentage de joueurs jouant au moins une minute après avoir démarré le jeu »
GameDistribution (syndication)Reach de longue traîne« 33 % (trente-trois pour cent) du Net Revenue », où Net Revenue « désigne le In-Game Ads Revenue et/ou le In Game Purchase Revenue » ; payé sous 60 jours après le rapport mensuel une fois la part « d’au moins 100 EUR » atteinteSi le volume syndiqué justifie une ponction des deux tiers
Playgama (agrégateur)Moins d’intégrationsSites partenaires, sur le Net Revenue mensuel : 70 % jusqu’à 1 000 USD, puis 700 USD plus 80 % au-delà de 1 000 USD, puis 2 300 USD plus 90 % au-delà de 3 000 USD. Son propre site et ses partenaires iframe : « un taux fixe de 50 % ». Retrait à partir « du seuil de 100 USD »Mix de surfaces — l’équilibre est fixé par un trafic que vous ne contrôlez pas
Telegram Mini Apps (Stars)Audiences natives TelegramLes biens numériques « doivent être réglés exclusivement en Telegram Stars » ; les développeurs « peuvent recevoir l’équivalent de 0,013 USD de récompenses pour chaque Telegram Star »Stars par payeur, et ce qu’Apple ou Google ont prélevé en amont
Discord Activities (SKU)Multijoueur, boucles socialesÉligibilité au paiement « une fois que votre app a généré ses premiers 100 $ » ; Premium Apps « actuellement pas disponible en dehors » des États-Unis, de l’UE et du Royaume-UniSi les payeurs se trouvent dans ces territoires
Votre propre domaine (boutique web)Marques de confiancePaddle : « 5 % + 50 ¢ par transaction Checkout ». Xsolla affiche « 5 % ». Stripe : « 2,9 % + 0,30 USD » sur les cartes domestiques US, « + 1,5 % » à l’international, « + 1 % » quand une conversion est nécessaireLe taux de complétion du Checkout, pas les frais

Deux pièges de périmètre. Le 100 % de Poki s’applique aux joueurs que vous avez amenés — favoris, recherche, réseaux sociaux, votre propre communauté — il récompense donc le fait de posséder la demande ; le taux pour le trafic apporté par le portail est de 50/50. L’échelle de Playgama se réinitialise chaque mois et couvre les sites partenaires, tandis que ses propres propriétés paient un taux fixe de 50 %, donc votre taux effectif dépend d’un mix que l’agrégateur répartit — voir le décryptage du Playgama Bridge.

Pourquoi le canal publicitaire est-il le seul sans verrou ?

Parce que les portails ont bâti leur activité dessus. CrazyGames est direct : « Seules les publicités demandées via le SDK CrazyGames sont autorisées. » Votre stack de médiation ne voyage pas ; en échange, un rythme de diffusion publié et aucun processus de candidature.

La rewarded video, c’est là que le travail de design paie. CrazyGames définit les publicités rewarded comme « des publicités que les joueurs choisissent volontairement de regarder pour obtenir une récompense en jeu », recommande de les placer « là où le joueur en a le plus besoin (par exemple, un bouton “Revive” sur l’écran de game over, limité à une fois par session) », et exige de « fournir une alternative au visionnage d’une publicité. Par exemple, un utilisateur peut aussi acheter la récompense avec des pièces ». Le rythme des interstitiels est imposé par son SDK à « max 1 toutes les 3 minutes », donc le volume publicitaire n’est pas votre levier.

Poki fonctionne de la même façon. Sa documentation indique : « Tous les commercialBreak() ne déclenchent pas une publicité. Le système de Poki détermine quand un utilisateur est prêt pour une nouvelle publicité », et recommande de l’appeler « avant chaque gameplayStart() ». La ligne importante : « Quand un utilisateur interagit avec une rewarded break, le minuteur publicitaire de notre système est réinitialisé pour garantir que l’utilisateur ne voit pas immédiatement une autre publicité. » Rewarded et interstitiel puisent dans une seule horloge, donc un placement rewarded qui se déclenche en continu remplace plutôt qu’il n’ajoute — visible uniquement par format.

La documentation des mini games de TikTok liste la même paire — « Publicités vidéo incitatives : les utilisateurs reçoivent des récompenses en jeu après avoir regardé des publicités » plus les interstitiels — mais ne publie aucun partage de revenu.

Où les achats intégrés fonctionnent-ils réellement sur un build web ?

Moins souvent que les pitch decks ne le laissent penser, et rarement à vos conditions. Sur les portails, les achats sont une invitation. CrazyGames indique que « les achats intégrés sont une fonctionnalité sur invitation uniquement », qu’il s’est « associé à Xsolla pour vous offrir la possibilité d’intégrer des achats intégrés », et qu’ils « devraient être disponibles uniquement pour les utilisateurs connectés. Les utilisateurs invités ne devraient pas pouvoir acheter d’objets. » Une relation avec le portail, un prestataire imposé et une étape de connexion : trois verrous que le canal publicitaire n’a pas.

Sur les surfaces de messagerie, la monnaie n’est pas la vôtre. La documentation de l’API Bot de Telegram indique que « les paiements pour les biens et services numériques doivent être effectués exclusivement en Telegram Stars », et que les utilisateurs « peuvent acquérir des Stars auprès de Telegram via les achats intégrés standards Apple et Google ». Ses conditions pour les développeurs de bots indiquent que « les développeurs peuvent recevoir l’équivalent de 0,013 USD de récompenses pour chaque Telegram Star », traité via Fragment, les Stars restant valables « pendant 3 ans à compter de la date de réception ». En les lisant ensemble : un jeu Telegram n’est pas un moyen d’échapper à la facturation des stores, car les Stars ont été achetées via Apple ou Google en amont. Si les frais de store sont la raison pour laquelle vous regardez vers le web, vérifiez d’abord ce que Play facture actuellement, et consultez le playbook des instant games pour le canal élargi.

La contrainte de Discord est géographique : l’éligibilité au paiement commence « une fois que votre app a généré ses premiers 100 $ », et Premium Apps n’est « actuellement pas disponible en dehors de ces régions » — les États-Unis, l’UE et le Royaume-Uni. Pour un titre dont les payeurs sont au Brésil ou en Asie du Sud-Est : de l’engagement sans revenu. GameDistribution ne sépare pas du tout les deux canaux : Net Revenue « désigne le In-Game Ads Revenue et/ou le In Game Purchase Revenue », une seule part de 33 % sur l’ensemble.

Que change le fait que l’achat ait lieu sur votre propre domaine ?

La commission s’effondre, et le problème de conversion commence.

Les tarifs merchant of record publiés sont à un seul chiffre. Paddle affiche « 5 % + 50 ¢ par transaction Checkout ». Xsolla met en avant « 5 % » et s’engage, en tant que merchant of record, à « traiter tous les frais de paiement associés aux transactions par carte de crédit et de débit » — mais ne précise pas sur quelle base les 5 % sont appliqués, donc obtenez la distinction brut/net par écrit avant de le modéliser. En gérant vous-même la fiscalité et la responsabilité, Stripe publie « 2,9 % + 0,30 USD par transaction réussie pour les cartes domestiques » aux États-Unis, « + 1,5 % » à l’international et « + 1 % » quand une conversion de devise est nécessaire. FastSpring ne publie aucun taux : son « équipe travaillera avec vous pour déterminer une tarification simple à taux fixe selon le type de transaction et votre volume d’activité ».

Cet écart — 3 à 5 % publiés contre les 50 % que Poki garde sur le trafic qu’il apporte, ou les 67 % derrière les 33 % de GameDistribution — constitue à lui seul l’argument commercial d’une boutique first-party. Ce que ça n’achète pas, c’est un payeur : pas de confirmation biométrique, pas de carte enregistrée, pas de signal de confiance de type store, et aucun benchmark publié pour la chute de conversion. C’est le taux de complétion du Checkout qui décide, et cela demande un split test, pas une projection.

La demande est meilleure que ce que la réputation du format laisse penser. Dans le 2026 State of Web Gaming Report de Poki — une enquête Atomik Research menée auprès de 2 000 joueurs américains et britanniques jouant à des jeux web au moins une fois par semaine, réalisée du 11 au 19 mai 2026 — 27 % des joueurs web interrogés ont déclaré dépenser plus de 50 $ par mois en jeux, toutes plateformes confondues, achats, abonnements, achats intégrés et matériel inclus, ce chiffre montant à 35 % chez ceux qui jouent plusieurs fois par jour. C’est une dépense gaming totale, pas une dépense web : un signal de qualité d’audience, pas un ARPU web. La même enquête a trouvé que 58 % jouent à des jeux web « parce qu’ils sont gratuits » — la contrainte contre laquelle tout paywall se heurte.

Que devrait faire un studio ensuite ?

Pour un titre HTML5 financé par la publicité qui tourne déjà dans un navigateur :

  1. Décidez qui amène le joueur avant de choisir un portail. Si vous pouvez apporter du trafic, le taux de 100 % sur le direct de Poki bat n’importe quel partage fixe. Si vous ne le pouvez pas, vous achetez de la découverte, et 50/50 ou 33 % en est le prix.
  2. Instrumentez par format et par surface dès le premier jour. Le minuteur publicitaire partagé de Poki signifie qu’un eCPM moyenné masque un placement rewarded qui cannibalise les interstitiels.
  3. Demandez de quoi le Net Revenue est net. GameDistribution nomme les flux qu’il couvre — « le In-Game Ads Revenue et/ou le In Game Purchase Revenue » — mais pas les déductions effectuées avant l’application des 33 %. Playgama fait reposer toute son échelle sur ce terme et n’en publie aucune définition.
  4. Ne construisez pas une économie d’achat pour un canal qui la verrouille. Déployez les achats sur votre propre domaine, ou acceptez un build financé par la publicité.
  5. Testez un premier checkout first-party avant de vous engager sur une boutique web. L’économie de frais est publiée et certaine ; le coût de conversion ne l’est pas.

Ne construisez pas de boutique first-party sans audience propre à y diriger. Un taux de 5 % sur un tunnel que personne n’emprunte est pire que 50 % de trafic portail.

FAQ

Quel partage de revenu les portails de jeux HTML5 publient-ils ?

Trois d’entre eux en publient un. Poki indique que vous obtenez 100 % du revenu pour les utilisateurs qui atteignent votre jeu directement, et partage 50/50 sur les utilisateurs qu’il vous envoie. Le contrat développeur de GameDistribution fixe la part à « 33 % (trente-trois pour cent) du Net Revenue ». Playgama publie une échelle par paliers sur le Net Revenue mensuel pour les jeux sur les sites partenaires — 70 % jusqu’à 1 000 USD, montant à 90 % sur la portion au-delà de 3 000 USD — plus un taux fixe de 50 % sur son propre site et son réseau iframe. CrazyGames publie les mécanismes de paiement mais aucun pourcentage.

Puis-je utiliser ma propre médiation publicitaire sur un portail ?

Non. CrazyGames indique que « seules les publicités demandées via le SDK CrazyGames sont autorisées », et la monétisation de Poki passe par ses propres appels commercial break et rewarded break.

Les achats intégrés fonctionnent-ils dans les jeux HTML5 ?

Sur votre propre domaine, oui. Sur les portails et les surfaces sociales, ils sont verrouillés : CrazyGames les qualifie de « fonctionnalité sur invitation uniquement » et les fait transiter par Xsolla, réservés aux utilisateurs connectés, Telegram exige que les biens numériques soient vendus exclusivement en Telegram Stars, et les paiements Premium Apps de Discord sont limités aux États-Unis, à l’UE et au Royaume-Uni.

Une mini app Telegram permet-elle d’éviter les commissions des stores ?

Pas à elle seule. Telegram indique que les biens numériques doivent être payés exclusivement en Telegram Stars et que les utilisateurs acquièrent des Stars « via les achats intégrés standards Apple et Google », donc les frais de store sont payés en amont. Les conditions développeur de Telegram indiquent que les développeurs peuvent recevoir l’équivalent de 0,013 USD de récompenses par Star.

Combien coûte une boutique web first-party en frais ?

Un seul chiffre, là où c’est publié. Paddle affiche « 5 % + 50 ¢ par transaction Checkout » ; Xsolla met en avant 5 % sans préciser sur quelle base ; Stripe publie « 2,9 % + 0,30 USD » sur les cartes domestiques US, plus 1,5 % à l’international ; FastSpring ne publie aucun taux. La variable non chiffrée, c’est le taux de complétion du checkout.


Vous pesez les conditions d’un portail face à une boutique first-party ? Notre pratique interactive et notre activité distribution couvrent cette décision — démarrons une conversation et nous lirons les conditions avec vous.

Sources

  1. Working With Poki - Poki Documentation Poki
  2. HTML5 - Poki Documentation Poki
  3. The 2026 State of Web Gaming Report Poki / Atomik Research — 2026-06-25
  4. FAQ & Contact - CrazyGames Documentation CrazyGames
  5. Ad Monetization Guide - CrazyGames Documentation CrazyGames
  6. Advertisement - CrazyGames Documentation CrazyGames
  7. In-game purchases - CrazyGames Documentation CrazyGames
  8. Developer Game License Agreement GameDistribution
  9. Payments and Statistics — Playgama FAQ Playgama
  10. Payments in Telegram Stars Telegram
  11. Telegram Bot Developers — Terms of Service Telegram
  12. Enabling Monetization — Discord Developer Documentation Discord
  13. TikTok for Developers — Mini games overview TikTok
  14. Pricing Paddle
  15. Pricing Xsolla
  16. Pricing Stripe
  17. Pricing FastSpring
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